Dokosünden

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Hier werden einige Dokosünden vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den Doko Enthusiasten diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.

Den Partner abstechen

Solange noch Fehl auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:Partner Abstechen)

Achtung: Das gilt auch wenn man KlcA.gif hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir, und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine Standkarten abwerfen.

Den 2. Farblauf zu hoch stechen

Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der "Schadensfall" nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. Beispiel: KlpA.gif, nachdem der 1. mit KlpA.gif KlpK.gif Klp9.gif Klp9.gif über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.

Ein "schönes" Beispiel findet sich auch hier: Verschenkte Dulle

Vorstechen

Vorstechen führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein KlcA.gifFux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält Klh10.gifdie Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.

Alte oder Pik-Dame an 2.

Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.

Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen

Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als "Signal" zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Partei zu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.

Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen

Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.

Der Solist hat wenig Trumpf aber ein gutes Beiblatt. Nach dem ersten Stich hat er einen idealen Überblick über die Verteilung der Buben und kann gefahrlos absagen. Wird von Spieler 2 zunächst Pik As und danach Herz As gespielt, fällt es dem Solisten vielleicht schwerer das Re zu finden.

Als Gegenspieler beim Assesolo (bedingt auch beim Buben- oder Damensolo) ein ungesichertes Ass ausspielen

Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.

Achtung: Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen:

zB: KlpA.gif Klp10.gif Klp9.gif. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit KlpA.gif Klp10.gif KlpK.gif Klp9.gif alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.

Beispiel: OD-OlmiView

Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf KlcA.gif den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!

Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen

Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.

Den Partner zum hohen Stechen zwingen

Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen. Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel. Hier ein typisches Beispiel:

Man achte besonders auf den dritten Stich. Auf die wertlose Klc9.gif des Aufspielers legt der Spieler 2 an Position 2 seinen Fux und zwingt den Partner die Dulle zu nehmen, wenn er nicht den Verlust der elf Augen und den Sonderpunkt hinnehmen will. Der Hochzeiter an Pos. 4 kann darauf problemlos seinen KlcK.gif werfen und die Alten sind aufgewertet, da die Dullen nun nicht mehr im Spiel sind. Die RE-Partei gewinnt das Spiel, obwohl KONTRA bei der Kartenlage durchaus eine Siegeschance gehabt hätte.

Auch den Partner überstechen, um Fux zu retten ist i.d.R. ein Verlierer.

Antwort auf Abfrage verweigern

(vielleicht mit der Begründung: "hatte so ne Grotte")

Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage immer antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.

Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.

Die stumme Frage lautet nämlich: "Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) "

Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen.

Als RE-Spieler still abfragen

vgl.Simuliertes Überlegen

Den Partner testen

Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.

Dulle zum Vollmachen nutzen

Da liegen schon drei Volle KlkA.gifKlk10.gifKlk10.gif, man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.

KlcA.gif oder Klc10.gif hat man nicht, aber die Klh10.gif. OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat. Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: Doppelkopf)

Als Hochzeiter Fehl anspielen, wenn Mitspieler nicht sticht, obwohl er es könnte

Sowas ist in der Dokowelt sehr schlecht angesehen, wird sogar von etlichen Spielern als Unsportlichkeit gewertet. Ein Spieler, der dem Hochzeiter einen Stich lässt, obwohl er stechen könnte, zeigt damit je nach Sitzposition eine oder sogar beide Dullen an. Das heißt, sitzt er gleich links vom Hochzeiter hat er mindestens eine Dulle, sitzt er weiter weg, sogar beide. Er ist also ganz sicher über Trumpf anspielbar. Sein "Geschenk" an den Hochzeiter bedeutet, dass er genau dies wünscht, nämlich mit Trumpf ans Spiel gebracht und geheiratet zu werden. Spielt nun der Hochzeiter statt dessen Fehl an, riskiert er natürlich, dass ein anderer Spieler sticht und einheiratet. In der Regel ist dies ein sehr schlechtes Geschäft, nicht nur für den Besitzer der angezeigten Dulle(n), sondern vor allem auch für den Hochzeiter, der nun einen trumpfstarken Gegner statt eines trumpfstarken Partners hat.

Beispiel: OD-OlmiView

hier wird das Spiel zwar mit maximaler Punkteausbeute gewonnen, trotzdem macht Spieler 2 einen gravierenden Fehler, indem er zum zweiten Stich statt Trumpf sein Fehlass vorspielt. Spieler 3 zeigt im ersten Farblauf mindestens eine Dulle an, da er den Fux des Hochzeiters nicht sticht, sondern seine Fehlkarte entsorgt. Natürlich muss hierauf Spieler 2 für den nächsten Stich Trumpf anfassen, damit Spieler 3 sicher ans Spiel kommt und sein gezeigtes Vertrauen belohnt wird.

Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen

Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine Klh10.gif, kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine Klh10.gif ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Normalanspiel ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges KlhA.gif anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über KlhA.gif verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.

Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer Klh10.gif oder KlhA.gif kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer Klh10.gif anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.

Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel

Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.

In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.

Beispiel: OD-OlmiView

Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine KlkD.gif stets wieder anspielbar ist, um sein KlhA.gif nach den schwarzen Partnerassen zu spielen.

Das Gleiche gilt auch nach einer Kontraanfrage. Wenn dieses nicht so gehandhabt wird, kann das Spiel verloren gehen, weil der Grund der Antwort (spielbares schwarzes As) dann verloren gehen kann.

Beispiel: [1]

Ass schmieren

Der Partner ist bereits bekannt und spielt KlkA.gif.

Von der Gegenpartei kommen KlkK.gifKlk9.gif.

Man hat selber noch KlkA.gifund KlkK.gif.

Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.

Aber es ist falsch!

Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut ES 5.5 Tab. A3):

  • 48,4 % bzw.
  • 64,8 % bei geklärter Partnerschaft.

Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit Klk10.gifKlk10.gifKlkK.gif Klk9.gif

Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann.