Gegenspiel zum Farbsolo: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Solist verliert ein 11 Trumpf-Solo aufgrund erfolgreichen Gegenspiels:
 
Der Solist verliert ein 11 Trumpf-Solo aufgrund erfolgreichen Gegenspiels:
  
Mit dem <font color="#6600CC">'''1. Stich'''</font> zeigt '''''Spieler 4''''' eine Farbe an, die er im nächsten Stich stechen kann. Zufällig bleibt Herz beim Partner, so dass der es gleich nachspielen kann. Der Solist sticht nur klein, da der Stich ohne Augen ist. Entscheidend für den Spielgewinn ist aber, daß '''''Spieler 4''''' sich frühzeitig von einem seiner 3 Trumpf befreien(!) kann, so daß er ein Stich früher nämlich schon im <font color="#6600CC">'''6. Stich'''</font> [[Datei:Klk10.gif]] schmieren kann. Für den Solisten wäre es sicher besser gewesen, noch eine weitere Runde klein zu bleiben.
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Mit dem <font color="#6600CC">'''1. Stich'''</font> zeigt '''''Spieler 4''''' eine Farbe an, die er im nächsten Stich stechen kann. Zufällig bleibt Herz beim Partner, so dass der es gleich nachspielen kann. Der Solist sticht nur klein, da der Stich ohne Augen ist. Entscheidend für den Spielgewinn ist aber, dass '''''Spieler 4''''' sich frühzeitig von einem seiner 3 Trumpf befreien(!) kann, so dass er ein Stich früher nämlich schon im <font color="#6600CC">'''6. Stich'''</font> [[Datei:Klk10.gif]] schmieren kann. Für den Solisten wäre es sicher besser gewesen, noch eine weitere Runde klein zu bleiben.
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[[Datei:KlkA.gif]] im <font color="#6600CC">'''3. Stich'''</font> ist ein verzichtbarer Voller, den '''''Spieler 4''''' opfern kann, um einen allerdings sehr unwahrscheinlichen Abwurf des Solisten zu verhindern. [[Datei:KlkA.gif]] bereitet aber vor allem die "Falle" im <font color="#6600CC">'''7. Stich'''</font> vor, in dem der Solist einen eingeplanten vollen Stich  verliert und nur ein Partner einen Trumpf einsetzen muss.  
 
[[Datei:KlkA.gif]] im <font color="#6600CC">'''3. Stich'''</font> ist ein verzichtbarer Voller, den '''''Spieler 4''''' opfern kann, um einen allerdings sehr unwahrscheinlichen Abwurf des Solisten zu verhindern. [[Datei:KlkA.gif]] bereitet aber vor allem die "Falle" im <font color="#6600CC">'''7. Stich'''</font> vor, in dem der Solist einen eingeplanten vollen Stich  verliert und nur ein Partner einen Trumpf einsetzen muss.  
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''In diesem Beispiel sieht man allerdings auch, wie problematisch es für den Solisten werden kann, wenn er Trumpf nicht von oben abziehen kann: die Partner haben viel Zeit, Farben aussichtsreich zu entwickeln, in denen nur ein Partner Trumpf einsetzen muss, um den Solisten zu überstechen.''
 
''In diesem Beispiel sieht man allerdings auch, wie problematisch es für den Solisten werden kann, wenn er Trumpf nicht von oben abziehen kann: die Partner haben viel Zeit, Farben aussichtsreich zu entwickeln, in denen nur ein Partner Trumpf einsetzen muss, um den Solisten zu überstechen.''

Version vom 4. Mai 2009, 16:45 Uhr

Der Solist fürchtet zwei Situationen:

  • dass er Fall 1 in einer Farbe in Mittelhand sitzend überstochen werden kann und so einen der mindestens 7 nötigen Stiche verliert bzw hoch vorstechen muss und so später in Trumpf einen eingeplanten Stich verliert
  • und/oder dass Fall 2 ein Gegenspieler lang in Trumpf ist und seine Mitspieler am Ende trumpffrei hohe Fehl schmieren können.


Um Fall 1 zu lindern müsste er gleich seine hohen Trümpfe ziehen, um möglichst viele Trumpf der Gegenspieler abziehen zu können. Das würde aber das Dilemma im Fall 2 verschärfen, weil er ohne hohen Trümpfe am Ende gegen den Trumpflangen da stünde. Diese beiden Fälle hervorzubringen bzw. zu fördern ist das Ziel der Gegenspieler. Verschiedene Aspekte sollten sie daher beherzigen:


1. Der Kampf die günstigste Position

Dem Solisten geht vorrangig darum, seine Trumpfvollen (Asse oder 10er) auf die Fehl-Vollen der Gegenspieler zu verstechen. Das geht natürlich am besten in Hinterhand. Aufgabe der Gegenspieler ist es daher, den Solisten möglichst häufig in Mittelhand zu halten.

Aufgabe: Der Solist darf im nächsten Stich nicht hinten sitzen!


2. Das Abziehen bzw. Halten der Trümpfe

Die Gegenspieler spielen auf jeden Fall ausschließlich Fehl. Und zwar am besten das Fehl, das ein hinter dem Solisten Sitzender sicher, mit hoher Wahrscheinlichkeit gleich oder im nächsten Stich stechen kann. Denn Trumpf fordert immer auch Trumpf von den Partnern. Spielt der Solist Trumpf opfert eher der trumpfkurze Partner seine hohen Trümpfe, es sei denn der Solist kommt dadurch in Hinterhand. Genauso muss vor allem der Trumpfkurze jede Farbe stechen, auch wenn er sicher vom Solisten überstochen werden kann. Denn der muss sicher einen hohen Trumpf, vielleicht sogar einen Ziehtrumpf opfern. Schließlich ist es Ziel der Gegenspieler ihre Trumpf zum Abziehen der Solisten-Trumpf zu verwenden, während die Partner insbesondere der Trumpflange geschont werden.

Aufgabe: Wie bringe ich den Trumpfkürzesten dazu seine Trümpfe einzusetzen? Wie schone ich den Trumpflängsten?!


3. Das Finden bzw. Entwickeln einer Farbe, die nicht nur der Solist stechen kann.

Wichtig ist zu beachten, welche Farbe und mit welcher Karte vom Partner gespielt wird. So kann man vielleicht dem Solospieler Fallen stellen, indem hinter dem Solospieler ein Gegner sitzt, der die Farbe sticht. Bei Trumpfaufspielen des Solisten wird dem Gegenspieler (Pos.4), der vor dem Solisten sitzt, das Spiel überlassen. Dann spielt er die aussichtsreichste Farbe. Das ganze wird so häufig wie möglich wiederholt (bis die Farbe alle ist). Damit so häufig wie möglich hinter dem Solospieler die Mitspieler überstechen/abschmeißen können. Wenn Pos.4 ausfällt übernimmt der mittlere Gegenspieler. Wenn die Farbe alle ist, wird die nächst aussichtsreichste genommen.

Aufgabe: Nachspiel einer vom Partner geforderten Farbe bzw. Anspiel einer blanken oder langen Farbe.


4. Versenken der eigenen Vollen in Partnerstiche

Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 5 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon "verzichtbar" bzw "unverzichtbar" sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann. Als Trumpfkurzer sollte man darauf achten, dass genug Volle zum Schmieren am Schluss übrig bleiben. Als Trumpflanger kann man eher mal ein Fehl-Ass anspielen, da dies wahrscheinlich ohnehin nicht nach Hause gebracht werden kann. Für das eigene Fehl-Ausspiel macht es natürlich einen Unterschied, ob der Solist Ausspielrecht hatte oder nicht. Wenn ja, dann sollte man ohnehin nicht damit rechnen, daß er noch mehr als ein Fehl bedienen muss - wenn überhaupt. Das bedeutet, hat man keine verzichtbaren Vollen sollte man besonders als Trumpfkurzer den Solisten lieber mit Klein-Fehl anspielen als sich einen seiner wenigen unverzichtbaren Vollen im ersten Fehllauf abstechen zu lassen. Sitzt man in 2-3 Farben mit Ass 10 da, kann man auch leichter mal das Ass spielen.

Aufgabe: Schonen von unverzichtbaren Vollen, taktischer Einsatz verzichtbarer Vollen.


Beispiel 1

Beispiel: OD-OlmiView


Der Solist gewinnt ein typisches Farbsolo (10 Tr davon 3-4 von oben, 1 Fehl-Ass, ein Fehl-Abgeber) mit 150 Augen. Glückwunsch. Aber war das unabwendbar? Vielleicht nicht, denn hier wurden mehrere entscheidende Fehler gemacht:


Den gröbsten Fehler begeht Spieler 1 im 2. Stich. Er sticht hier vor. Das bringt den Solisten in die beste Sitzposition. Der sitzt nun hinten und sucht sich aus, was er macht. Bei einem Stich unter 20 wirft er den Karo König einfach weg. Die Partner sind quasi schon gezwungen zwei Volle zu setzen. Außerdem spielt er als Trumpfkurzer einen seiner wenigen unverzichtbaren Vollen an. Spieler 1 muss den zweiten Stich zu Spieler 3 durchlassen, auch wenn die Pik Dame noch so gut zu passen scheint. Dann kommt sofort KlcA.gif und dann Klc10.gif, von Spieler 2 sollte Herz abgeworfen werden und schon kommt der Solist ins Schwitzen, denn im nächsten Stich wird KlhA.gif nachgespielt. Entweder er sticht mit Buben und verliert einen dicken Stich oder er mussKlpD.gif einsetzen, die ihm dann zum Trumpf abziehen fehlt und einen Stich kostet. Spieler 3 kann auch viel besser das KlkA.gif spielen, da er über genügend Volle verfügt, die er schmieren könnte und direkt vor dem Solisten sitzt. Das Vorstechen kostet einen Stich.


Im 4. Stich verschenken Spieler 1 + 2 wichtige Augen, indem sie nicht KlpA.gif und KlpK.gif schmieren! Wie wollten sie denn ihre Trümpfe retten, wenn keiner mehr über die Pikdame käme? Schliesslich hätte der Solist dann mit den oberen 5 Trumpf ohnehin alle Trumpf abziehen können.


Im 5. Stich kommt von Spieler 3 das richtige KlcA.gif, Spieler 2 sollte sich aber trotz 10 Augen weniger herzfrei schmeissen, um dem Partner ein Signal zu setzen und ein weitere Farbe aussichtsreich zu gestalten. Zum Glück hat Spieler 3 noch ein weiteres Karo, so dass sich der Solist gezwungen sieht, einen hohen Zieh-Trumpf zu opfern. Dadurch kann dann doch noch das KlpA.gif von Spieler 1 gerettet werden.


Im 7. Stich wird wieder vorgestochen, Spieler 3 kann sein gutes KlhA.gif nicht bringen, stattdessen sitzt der Solist im 8. Stich bei Kreuz quasi wieder in Hinterhand.


Das Wegbleiben von Spieler 3 im 8. Stich ist ein weiterer grober Schnitzer, da die KlhD.gif gegen Klh10.gifKlh10.gif ohnehin nichts mehr ausrichten kann und mit Herz gäbe es auch nochmal ein gutes Nachspiel. Das Wegbleiben kostet einen weiteren Stich.


Beispiel 2

Beispiel: OD-OlmiView


Der Solist verliert ein 11 Trumpf-Solo aufgrund erfolgreichen Gegenspiels:


Mit dem 1. Stich zeigt Spieler 4 eine Farbe an, die er im nächsten Stich stechen kann. Zufällig bleibt Herz beim Partner, so dass der es gleich nachspielen kann. Der Solist sticht nur klein, da der Stich ohne Augen ist. Entscheidend für den Spielgewinn ist aber, dass Spieler 4 sich frühzeitig von einem seiner 3 Trumpf befreien(!) kann, so dass er ein Stich früher nämlich schon im 6. Stich Klk10.gif schmieren kann. Für den Solisten wäre es sicher besser gewesen, noch eine weitere Runde klein zu bleiben.


KlkA.gif im 3. Stich ist ein verzichtbarer Voller, den Spieler 4 opfern kann, um einen allerdings sehr unwahrscheinlichen Abwurf des Solisten zu verhindern. KlkA.gif bereitet aber vor allem die "Falle" im 7. Stich vor, in dem der Solist einen eingeplanten vollen Stich verliert und nur ein Partner einen Trumpf einsetzen muss.


In diesem Beispiel sieht man allerdings auch, wie problematisch es für den Solisten werden kann, wenn er Trumpf nicht von oben abziehen kann: die Partner haben viel Zeit, Farben aussichtsreich zu entwickeln, in denen nur ein Partner Trumpf einsetzen muss, um den Solisten zu überstechen.