Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo: Unterschied zwischen den Versionen

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(Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!: genauer)
(richtiges Gegenspiel: Ergänzung auf Basis der Erläuterung von Solmyr auf der Disku.)
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Version vom 2. November 2009, 16:58 Uhr


Einführung

Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist. Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte: Damensoli sind so gut wie nie Notsoli, denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist. Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.

Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal KlkD.gif oder KlkB.gifdazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:ES 5.8 Tab. A6), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen. Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.

Taktiken zum Erfolg

Ein erfolgreiches Gegenspiel zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).

Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)

Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)

Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.: Abgeber beim Solo). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.

Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht.

Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)

Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.


Erläuterung:

Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf,

benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3,

mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe,

dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen.


Konnte er aber seine Farbe zB mit KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlp9.gif noch nicht entwickeln, dh. ist das KlpA.gif nicht gefallen oder die Klp10.gif noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.

Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei KlkB.gif KlhB.gif zu schonen, kann bei Ausspiel von KlpB.gif des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer KlkB.gif beim Partner sitzt.


Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben.

Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle Herz.gif-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in Pik.gif.

Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.

Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)

Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon "verzichtbar" bzw "unverzichtbar" sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.

Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.


Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?

Eigene lange Farbe vorspielen

Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten). Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.

Das unterstützt die Taktik 2.2 Tempoverlust

Eigene Trümpfe nicht vorspielen

Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und KlkD.gif bzw. KlkB.gif blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch?

  • man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung
  • man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen

Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt.


Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik 2.1 Abstich: Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.

und 2.2 Tempoverlust: von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.


Beispiel: Solist hält KlpB.gifKlpB.gifKlhB.gifKlhB.gifKlcB.gif

A (richtiges Spiel):

1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr

2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr (KlkB.gifKlcB.gif auf einer Hand)

3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr

4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr

5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr

Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er


B (falsches Spiel):

1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr

2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr

3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr

4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr

Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB KlhA.gifKlh10.gifKlhK.gifKlh9.gif

Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten

Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen. So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte. Daraus folgt:

Blanke Asse nicht vorspielen

Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen. Warum? Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke KlhA.gif. Der Solist hat KlhA.gifKlh10.gifKlhK.gifKlh9.gifauf der Hand. Frohgemut wird er seine Klh9.gif bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.

Das unterläuft die Taktik 2.2 Tempoverlust. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.


Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:

Durch das Aufspiel des blanken KlpA.gif im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen Pik.gifspielen kann.

Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf Klc9.gif gewinnt er.

Zwar hätte im konkreten Beispiel Spieler 2 im ersten Stich den Schaden begrenzen können, indem er statt KlpA.gif mit der nur einen Punkt weniger zählenden Klp10.gif bedient hätte, allerdings konnte er nicht mit einem derartig schlechten Anspiel von Spieler 1 rechnen und hat daher gemäß der Regel Eigenes Ass auf Partnerass korrekt reagiert.

Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!

Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann. Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4 bis 5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120

Hier ein Beispiel, was passiert, wenn man sich an diese Regel nicht hält:

So sollte man es nicht machen!

Die beiden ersten Farbläufe in Herz.gif sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von KlpA.gifan, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine KlpD.gif legen. Statt dessen kommt KlhK.gif und damit für den Solisten eine hochwillkommene Gelegenheit Klc9.gif abwerfen zu können. Nur ist er in farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.

Eigenes Ass auf Partnerass

Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also deblockiert.

Das unterstützt die Taktik 2.2 Tempoverlust. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.

Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht

Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben.

Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.

Beispiele

richtiges Gegenspiel

1. Stich: Spieler 1 legt KlkA.gif auf KlkA.gif und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, Spieler 3 zeigt mittels bewußten Zögerns ebenfalls an, dass Kreuz.gif nachgespielt werden soll (weil er nun blank ist).

2. Stich: Spieler 4 spielt aufgrund der Anzeigen seiner Partner Kreuz.gif nach und hat insofern hier guten Grund von # 3.5 Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! abzuweichen. Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler, die Anzeige von Spieler 3 im ersten Stich zu vernachlässigen und nicht KlpB.gif zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt.

3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere Herz.gif statt Karo.gif - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. Karo.gif Stich zu schenken.

4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. Karo.gif stechen .

5. Stich: und spielt nicht Pik.gif weiter.

10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf Pik.gif im 5. das Spiel,

weil er mit KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gif gegen den Solisten KlpA.gifKlp10.gifKlpD.gif abwartete!

Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er KlpA.gif im 5. so wie Spieler 3 KlcA.gif im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.

fehlerhaftes Gegenspiel

Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:

Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte KlpA.gif nicht sein eigenes KlpA.gif dazu - er blockiert das Nachspiel Pik.gif

Stich 2: Spieler 1 spielt von KlhA.gifKlh10.gif weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.

Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe Karo.gif und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.

Spielt er das längere Kreuz.gif oder Pik.gif nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.

Stich 4: Spieler 3 wirft Herz.gif statt Pik.gif ab und verschenkt einen Stich.


Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern:

Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.

  • Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.
  • Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.