Gegenspiel zum Assesolo: Unterschied zwischen den Versionen

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Auch bei einem wirklich guten Assesolo ist es häufig der Fall, dass der Solist wenigstens eine schwächere Farbe hat.
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== Einführung ==
Hat der Solist nicht selber Aufspiel, sondern sitzt an Pos. 2, 3 oder 4, sollte es Sinn und Ziel der KONTRA-Partei sein, so rasch wie möglich diese Farbe so schnell wie möglich zu finden und den Solisten damit in Verlegenheit zu bringen.
 
Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:
 
  
== Lange Farbe vorspielen ==
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Beim Assesolo unterscheidet man 2 Arten:
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Entwicklungs-Solo: Der Solospieler geht freiwillig vom Spiel (z.B. zur Entwicklung einer Farbe) oder die Gegenpartei besitzt Anspiel.
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Standard-Solo: Der Solospieler hat Anspiel und zieht seine Stiche von oben ab.
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== Gegenspiel zum Entwicklungs-Solo ==
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Hier gilt es, die schwache Farbe des Solisten zu finden und zu entsichern, (dh entweder keine Deckung durch As oder Ziehen seines Asses)
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bevor seine lange Farbe entwickelt, dh für ihn von oben abziehbar ist.
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Folgende Regeln dienen diesem Ziel:
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=== Lange Farbe vorspielen ===
 
Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.
 
Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.
 
  
 
Hier ein relativ einfaches Beispiel:
 
Hier ein relativ einfaches Beispiel:
Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 4 mit [[Datei:Klc10.gif]] nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)
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Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 3. Stich mit [[Datei:Klc10.gif]] nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)
  
 
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Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es '''nicht''' machen sollte:
 
Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es '''nicht''' machen sollte:
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Sinnvoller wäre hier [[Datei:KlpK.gif]]gewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.
 
Sinnvoller wäre hier [[Datei:KlpK.gif]]gewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.
  
== Gesicherte Asse anspielen ==
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=== Gesicherte Asse anspielen ===
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Auch wenn es schwer fällt sollte man keine ungesicherten, auch keine blanken (!) Asse anspielen, weil man so die Karten des Solisten hochspielen würde. In diesem Beispiel sorgt die lange farbe Pik für die Aufdeckung der schwachen Farbe des Solisten (sofortiges Pik-Nachspiel wäre trotz ungünstigem Sitz besser gewesen). Der Verzicht auf das Anspiel der blanken Asse sorgt dafür, das der Gegenspieler wieder an den Stich kommen und Pik ausspielen kann.
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Spieler 3 sollte kontra sagen, weil es aufgrund seines sehr starken Blattes zu erwarten ist, daß da ein Notsolo gespielt wird.
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=== As zu dritt aufheben ===
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Entgegen herrschender Empfehlungen ist auch ein As mit 10 zu dritt kein gesichertes Anspiel, da nach dem Aufspiel des Asses keine Möglichkeit mehr besteht, den Solisten zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:KlpB.gif]] nochmal zu bremsen.
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=== Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben ===
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Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 4er Länge (oder As 10 10) vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann, diese Farbe ist damit [[deblockiert]].
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Im diesem Beispiel macht Spieler 4 mit [[Datei:KlcA.gif]] den Weg in dieser Farbe für seinen Partner frei. Legt der das Ass nicht, kann Spieler 3 sich nicht sicher sein, dass er den Solisten mit Karo nicht ins Spiel bringt. Spieler 1 wiederum erkennt, dass er [[Datei:Klh10.gif]] + [[Datei:Klk10.gif]] schmieren kann sowie mit dem [[Datei:KlhA.gif]] anspielbar ist. Die Partner haben 133 Augen, bevor der Solist zum ersten Mal an den Stich kommt.
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=== Zehn zu viert aufheben ===
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Besitzt man in einer Farbe etwa folgende Karten [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:Klk9.gif]], dann sollte man auf keinen Fall eine dieser Karten abwerfen. Der Besitz einer solchen Zehn bei einem KONTRA-Spieler kann ein Desaster für den Solisten bedeuten, wenn es sich dabei um dessen lange Farbe handelt.
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== Gegenspiel zum Standard-Solo ==
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Bei dieser Variante sieht man sich zunächst wehrlos den Vollen des Solisten ausgesetzt. Aber bitte nicht einschlafen! Schon in den ersten Stichen kann man sich wehren!
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===Volle in die eigenen Stiche einbrigen===
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Bei einem Assesolo gibt insbesondere der aufspielende Solist meist nur 4 Stiche ab. Für die Gegenspieler ist es dabei natürlich wichtig, möglichst viele Vollen in diese 4 Stiche unterzubringen.
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Denn jeder verlorene Volle bringt den Solisten ein grosses Stück näher zum Gewinn (siehe Gewinnchancen bei [[Fleischloser]]
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Fast immer haben die Solo-Gegenspieler aber das Problem im 7. oder 8. Stich, sich von einem Vollen trennen zu müssen, wollen sie ein As in einer anderen Farbe nicht blank stellen.
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===Zehn zu viert (Stopper) aufheben===
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Beim Standardsolo ist dies fast noch wichtiger als beim Entwicklungssolo. Besitzt man einen solchen Stopper in der langen Farbe des Solisten, dann stellt das für diesen fast stets ein Desaster dar und leitet oft dessen Niederlage ein. Wenn man diese günstige Konstellation rechtzeitig erkennt, ist eine KONTRA-Ansage nicht nur gerechtfertigt sondern eigentlich Pflicht.
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Woran erkennt man das?
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Ganz einfach: Wenn der Solist in einer Farbe mehrmals hintereinander die sicheren Standkarten (Asse und Zehnen) vorspielt und von den Partnern schon bald Könige oder gar Karten in einer anderen Farbe gelegt werden.
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Hält man in solch einer Farbe eine mehrfach besetzte Zehn, ist diese Gold wert, man darf sie unter keinen Umständen buttern. Der Solist wird, wenn er das Problem erkennt, die Farbe wechseln, aber irgendwann muss er ja wieder zu seiner langen Farbe zurück kehren, dann hat man mit der Zehn eine sichere Stehkarte.
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=== Asse anzeigen ===
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Wie kann man den Abwurf eines Vollen verhindern?
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Ganz einfach: die Solo-Gegenspieler zeigen an, welche Asse sie haben! Dann kann ich in dieser Farbe mein Ass blank stellen und den Vollen in einer anderen Farbe halten. Wie geht das?
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Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.
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'''Beispiel 1''': [[Datei:Klc9.gif]], [[Datei:KlhB.gif]], [[Datei:Klp9.gif]], [[Datei:KlpB.gif]] : dieser Spieler hält [[Datei:KlcA.gif]] + [[Datei:KlhA.gif]]. Die Mitspieler können jetzt also z.B. von [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlcD.gif]] die [[Datei:KlcD.gif]] abwerfen statt einer 10 in einer anderen Farbe. Abwurf von zweimal die gleiche Farbe bedeutet, dass nichts anzuzeigen ist.
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Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:
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'''Beispiel 2''': [[Datei:KlhB.gif]], [[Datei:KlpD.gif]], [[Datei:Klp9.gif]]: Der Spieler hat [[Datei:KlhA.gif]] und hält noch ein weiteres As (nicht [[Datei:Pik.gif]]) in einer anderen Farbe. Meist sind die Asse in der langen Farbe des Solisten (zB [[Datei:Kreuz.gif]]) schon gespielt, dann bedeutet es, dieser Gegenspieler hält neben [[Datei:KlhA.gif]] auch noch das [[Datei:KlcA.gif]], zB mit [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:Klc10.gif]].
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'''Beispiel 3''': der Solist zieht die 7. Karte seiner langen Farbe. Ich halte noch:
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[[Datei:KlkA.gif]] [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlhK.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:Klc10.gif]]
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Hat mir mein Mitspieler sein [[Datei:KlkA.gif]]  angezeigt, kann ich mich hier von [[Datei:KlkB.gif]] trennen.
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Auf das [[Datei:KlhA.gif]] des Solisten im 8. Stich lege ich [[Datei:KlhK.gif]] und habe alle meine Vollen in die eigenen Stiche eingebracht.
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Spielt man ohne Anzeigen, hätte ich [[Datei:KlhK.gif]] im 7. legen müssen und die [[Datei:Klh10.gif]] im 8. - das wären 8 Augen weniger! Das ist in den meist sehr engen Soli dieser Art oft spielentscheidend.
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Hier ein Beispiel wie wichtig das Asse-Anzeigen sein kann:
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Spieler 2 zeigt vorschriftsmäßig seine 3 Asse an: [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:Klh9.gif]] [[Datei:Klc9.gif]]  [[Datei:KlkD.gif]]
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Spieler 3 zeigt beim 2. Karoabwurf durch Zögern sein [[Datei:KlcA.gif]] an - weil er keine 2 unproblematischen Abwürfe in einer anderen Farbe hat
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Spieler 4 wiederum zeigt sein [[Datei:KlkA.gif]] nicht an!
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Das Nicht-Anzeigen von Spieler 4 bringt Spieler 1 im 7. Stich in Bedrängnis. Da er keinen Vollen opfern will, muss er sich zwischen [[Datei:Kreuz.gif]] + [[Datei:Herz.gif]] entscheiden und stellt sein [[Datei:KlhA.gif]] blank, das ihm auch prompt im nächsten Stich gezogen wird. Hätte Spieler 4 ihm sein [[Datei:KlkA.gif]] angezeigt, hätte er sich von [[Datei:KlkK.gif]] trennen können.  7 Augen verschenkt, die fast das Spiel gekostet hätten.
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Hier mal ein gelungenes Beispiel wie man es in der Praxis macht:
  
== Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben ==
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<OlmiView id="NjQ4NDIzMTM5NDk0YTQxMw=="></OlmiView>
  
== Asse Anzeigen ==
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Im dritten Stich wirft Spieler 1 seine [[Datei:Klh9.gif]] im vierten Stich kommt [[Datei:KlcB.gif]]. Der Spieler markiert dadurch den Besitz von [[Datei:KlhA.gif]]und [[Datei:KlcA.gif]]. Spieler 2 erkennt das Signal und spielt deshalb im fünften Lauf [[Datei:KlcK.gif]]an.
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Zwar wurde das Spiel dennoch verloren, aber zumindest konnte Spieler 1 mit seinen beiden Assen punktereiche Stiche einheimsen und so die 90 sichern.
  
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Diese Spielweise wird auch vom ES vorgeschlagen. ([[Essener System#Gegenspiel (As-Signal-Konvention)|ES 4.1.1.1 ]])
  
 
[[Category:DokoLexikon]]
 
[[Category:DokoLexikon]]
 
[[Category:Praxis]]
 
[[Category:Praxis]]

Aktuelle Version vom 4. August 2010, 12:17 Uhr

Einführung

Beim Assesolo unterscheidet man 2 Arten:

Entwicklungs-Solo: Der Solospieler geht freiwillig vom Spiel (z.B. zur Entwicklung einer Farbe) oder die Gegenpartei besitzt Anspiel.

Standard-Solo: Der Solospieler hat Anspiel und zieht seine Stiche von oben ab.

Gegenspiel zum Entwicklungs-Solo

Hier gilt es, die schwache Farbe des Solisten zu finden und zu entsichern, (dh entweder keine Deckung durch As oder Ziehen seines Asses)

bevor seine lange Farbe entwickelt, dh für ihn von oben abziehbar ist.

Folgende Regeln dienen diesem Ziel:

Lange Farbe vorspielen

Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.

Hier ein relativ einfaches Beispiel: Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 3. Stich mit Klc10.gif nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)

Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es nicht machen sollte:

Durch das Anspiel der Klk9.gif, also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg. Sinnvoller wäre hier KlpK.gifgewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.

Gesicherte Asse anspielen

Auch wenn es schwer fällt sollte man keine ungesicherten, auch keine blanken (!) Asse anspielen, weil man so die Karten des Solisten hochspielen würde. In diesem Beispiel sorgt die lange farbe Pik für die Aufdeckung der schwachen Farbe des Solisten (sofortiges Pik-Nachspiel wäre trotz ungünstigem Sitz besser gewesen). Der Verzicht auf das Anspiel der blanken Asse sorgt dafür, das der Gegenspieler wieder an den Stich kommen und Pik ausspielen kann.

Spieler 3 sollte kontra sagen, weil es aufgrund seines sehr starken Blattes zu erwarten ist, daß da ein Notsolo gespielt wird.

As zu dritt aufheben

Entgegen herrschender Empfehlungen ist auch ein As mit 10 zu dritt kein gesichertes Anspiel, da nach dem Aufspiel des Asses keine Möglichkeit mehr besteht, den Solisten zB mit KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlpB.gif nochmal zu bremsen.

Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben

Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 4er Länge (oder As 10 10) vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann, diese Farbe ist damit deblockiert.



Im diesem Beispiel macht Spieler 4 mit KlcA.gif den Weg in dieser Farbe für seinen Partner frei. Legt der das Ass nicht, kann Spieler 3 sich nicht sicher sein, dass er den Solisten mit Karo nicht ins Spiel bringt. Spieler 1 wiederum erkennt, dass er Klh10.gif + Klk10.gif schmieren kann sowie mit dem KlhA.gif anspielbar ist. Die Partner haben 133 Augen, bevor der Solist zum ersten Mal an den Stich kommt.

Zehn zu viert aufheben

Besitzt man in einer Farbe etwa folgende Karten Klk10.gifKlkK.gifKlkD.gifKlk9.gif, dann sollte man auf keinen Fall eine dieser Karten abwerfen. Der Besitz einer solchen Zehn bei einem KONTRA-Spieler kann ein Desaster für den Solisten bedeuten, wenn es sich dabei um dessen lange Farbe handelt.


Gegenspiel zum Standard-Solo

Bei dieser Variante sieht man sich zunächst wehrlos den Vollen des Solisten ausgesetzt. Aber bitte nicht einschlafen! Schon in den ersten Stichen kann man sich wehren!

Volle in die eigenen Stiche einbrigen

Bei einem Assesolo gibt insbesondere der aufspielende Solist meist nur 4 Stiche ab. Für die Gegenspieler ist es dabei natürlich wichtig, möglichst viele Vollen in diese 4 Stiche unterzubringen.

Denn jeder verlorene Volle bringt den Solisten ein grosses Stück näher zum Gewinn (siehe Gewinnchancen bei Fleischloser

Fast immer haben die Solo-Gegenspieler aber das Problem im 7. oder 8. Stich, sich von einem Vollen trennen zu müssen, wollen sie ein As in einer anderen Farbe nicht blank stellen.

Zehn zu viert (Stopper) aufheben

Beim Standardsolo ist dies fast noch wichtiger als beim Entwicklungssolo. Besitzt man einen solchen Stopper in der langen Farbe des Solisten, dann stellt das für diesen fast stets ein Desaster dar und leitet oft dessen Niederlage ein. Wenn man diese günstige Konstellation rechtzeitig erkennt, ist eine KONTRA-Ansage nicht nur gerechtfertigt sondern eigentlich Pflicht. Woran erkennt man das? Ganz einfach: Wenn der Solist in einer Farbe mehrmals hintereinander die sicheren Standkarten (Asse und Zehnen) vorspielt und von den Partnern schon bald Könige oder gar Karten in einer anderen Farbe gelegt werden. Hält man in solch einer Farbe eine mehrfach besetzte Zehn, ist diese Gold wert, man darf sie unter keinen Umständen buttern. Der Solist wird, wenn er das Problem erkennt, die Farbe wechseln, aber irgendwann muss er ja wieder zu seiner langen Farbe zurück kehren, dann hat man mit der Zehn eine sichere Stehkarte.

Asse anzeigen

Wie kann man den Abwurf eines Vollen verhindern?

Ganz einfach: die Solo-Gegenspieler zeigen an, welche Asse sie haben! Dann kann ich in dieser Farbe mein Ass blank stellen und den Vollen in einer anderen Farbe halten. Wie geht das?


Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.

Beispiel 1: Klc9.gif, KlhB.gif, Klp9.gif, KlpB.gif : dieser Spieler hält KlcA.gif + KlhA.gif. Die Mitspieler können jetzt also z.B. von KlcA.gif KlcD.gif die KlcD.gif abwerfen statt einer 10 in einer anderen Farbe. Abwurf von zweimal die gleiche Farbe bedeutet, dass nichts anzuzeigen ist.


Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:

Beispiel 2: KlhB.gif, KlpD.gif, Klp9.gif: Der Spieler hat KlhA.gif und hält noch ein weiteres As (nicht Pik.gif) in einer anderen Farbe. Meist sind die Asse in der langen Farbe des Solisten (zB Kreuz.gif) schon gespielt, dann bedeutet es, dieser Gegenspieler hält neben KlhA.gif auch noch das KlcA.gif, zB mit KlcA.gif Klc10.gif.


Beispiel 3: der Solist zieht die 7. Karte seiner langen Farbe. Ich halte noch:

KlkA.gif KlkB.gif Klh10.gif KlhK.gif KlcA.gif Klc10.gif

Hat mir mein Mitspieler sein KlkA.gif angezeigt, kann ich mich hier von KlkB.gif trennen.

Auf das KlhA.gif des Solisten im 8. Stich lege ich KlhK.gif und habe alle meine Vollen in die eigenen Stiche eingebracht.

Spielt man ohne Anzeigen, hätte ich KlhK.gif im 7. legen müssen und die Klh10.gif im 8. - das wären 8 Augen weniger! Das ist in den meist sehr engen Soli dieser Art oft spielentscheidend.


Hier ein Beispiel wie wichtig das Asse-Anzeigen sein kann:

Spieler 2 zeigt vorschriftsmäßig seine 3 Asse an: KlkB.gif Klh9.gif Klc9.gif KlkD.gif

Spieler 3 zeigt beim 2. Karoabwurf durch Zögern sein KlcA.gif an - weil er keine 2 unproblematischen Abwürfe in einer anderen Farbe hat

Spieler 4 wiederum zeigt sein KlkA.gif nicht an!

Das Nicht-Anzeigen von Spieler 4 bringt Spieler 1 im 7. Stich in Bedrängnis. Da er keinen Vollen opfern will, muss er sich zwischen Kreuz.gif + Herz.gif entscheiden und stellt sein KlhA.gif blank, das ihm auch prompt im nächsten Stich gezogen wird. Hätte Spieler 4 ihm sein KlkA.gif angezeigt, hätte er sich von KlkK.gif trennen können. 7 Augen verschenkt, die fast das Spiel gekostet hätten.


Hier mal ein gelungenes Beispiel wie man es in der Praxis macht:

Im dritten Stich wirft Spieler 1 seine Klh9.gif im vierten Stich kommt KlcB.gif. Der Spieler markiert dadurch den Besitz von KlhA.gifund KlcA.gif. Spieler 2 erkennt das Signal und spielt deshalb im fünften Lauf KlcK.gifan. Zwar wurde das Spiel dennoch verloren, aber zumindest konnte Spieler 1 mit seinen beiden Assen punktereiche Stiche einheimsen und so die 90 sichern.

Diese Spielweise wird auch vom ES vorgeschlagen. (ES 4.1.1.1 )