Gegenspiel zum Assesolo: Unterschied zwischen den Versionen

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(Lange Farbe vorspielen)
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Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es '''nicht''' machen sollte:
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Durch das Anspiel der [[Datei:Klk9.gif]], also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg.
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Sinnvoller wäre hier [[Datei:KlpK.gif]]gewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.
  
 
== Gesicherte Asse anspielen ==
 
== Gesicherte Asse anspielen ==

Version vom 10. Mai 2009, 06:38 Uhr

Auch bei einem wirklich guten Assesolo ist es häufig der Fall, dass der Solist wenigstens eine schwächere Farbe hat. Hat der Solist nicht selber Aufspiel, sondern sitzt an Pos. 2, 3 oder 4, sollte es Sinn und Ziel der KONTRA-Partei sein, so rasch wie möglich diese Farbe so schnell wie möglich zu finden und den Solisten damit in Verlegenheit zu bringen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Lange Farbe vorspielen

Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.


Hier ein relativ einfaches Beispiel: Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt.


Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es nicht machen sollte:

Durch das Anspiel der Klk9.gif, also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg. Sinnvoller wäre hier KlpK.gifgewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.

Gesicherte Asse anspielen

Eigenes Ass zu Partnerass hinzugeben