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Ein so komplexes Spiel wie Doppelkopf bietet zahlreiche Möglichkeiten Fehler zu machen.  
 
Ein so komplexes Spiel wie Doppelkopf bietet zahlreiche Möglichkeiten Fehler zu machen.  
Oft ist die Sache nicht so eindeutig: das, was der Partner für einen krassen Fehler hält, war nach Lage der Dinge und unter Beurteilung des eigenen Blattes die einzige Möglichkeit.
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Oft ist die Sache nicht so eindeutig: Das, was der Partner für einen krassen Fehler hält, war nach Lage der Dinge und unter Beurteilung des eigenen Blattes die einzige Möglichkeit.
  
 
Doch es gibt natürlich auch ein paar '''Doko-Todsünden''', über die man nicht zu diskutieren braucht.
 
Doch es gibt natürlich auch ein paar '''Doko-Todsünden''', über die man nicht zu diskutieren braucht.

Version vom 1. Mai 2009, 02:58 Uhr

Ein so komplexes Spiel wie Doppelkopf bietet zahlreiche Möglichkeiten Fehler zu machen. Oft ist die Sache nicht so eindeutig: Das, was der Partner für einen krassen Fehler hält, war nach Lage der Dinge und unter Beurteilung des eigenen Blattes die einzige Möglichkeit.

Doch es gibt natürlich auch ein paar Doko-Todsünden, über die man nicht zu diskutieren braucht.


  • Antwort auf Abfrage verweigern (vielleicht mit der Begründung: "hatte so ne Grotte")
  • Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbuben oder -dame anspielen
  • Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen
  • Bei eigener Hochzeit den ausgespielten Fux eines Mitspielers mitnehmen und dann Fehl anspielen ... oder ihn nicht mitnehmen, weil man das Signal (DD) nicht erkennt.
  • In der Anfangsphase des Spiels schwarze Dame an Pos. 2.
  • Von oben ziehen, obwohl die Partner-Alte noch nicht gefallen ist und dabei dem Partner die Alte ziehen ...
  • Dulle oder Alte auf einen eher unwichtigen Fehlstich.
  • An Pos. 2 oder 3 Partner-As überstechen, um den Stich zu sichern (womöglich gar mit Dulle).
  • Partner überstechen, um Fux zu retten.
  • Den Kontra-Partner an Pos. 2 oder 3 mit vorgespieltem Fux zur Dulle zwingen.


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