Essener System: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Anfragesituation liegt immer dann vor, wenn ein Spieler, der eine Erstansage getroffen hat,
 
vor Legen der eigenen Karte zu einem Stich einige Sekunden wartet. Er tut dies, um seinem
 
Partner die Möglichkeit einer weiteren Ansage zu geben, wenn er diesen Stich wahrscheinlich
 
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Voraussetzung für eine Anfrage sind ein starkes Blatt (Minimum: Stärke für eine RE/KONTRAAnsage
 
bei Legen der ersten Karte) und ein echter Vorteil für die eigene Partei durch die Antwort,
 
welche durch das Treffen der nächsten Ansage erfolgt. Echte Vorteile sind zum Beispiel:
 
_ Abwurf eines Fehlverlierers in einer anderen als der angespielten Farbe
 
(Abwurf sollte Singleton sein).
 
_ Schmieren eines Fehlvollen in der angespielten Farbe (z. B. bei 10, 9).
 
_ Bedienen mit erkennbaren Singleton
 
(K oder 9, meist an Position 4, fordert das Nachspiel der Farbe).
 
_ Verhindern der Verschwendung eines hohen Trumpfes
 
(an Position 3, wenn zwei kleine Trumpf liegen).
 
_ Abwurf einer Stehkarte (zeigt Partner ein 0-Fehlverliererblatt = wichtige Information).
 
Wir unterscheiden zwischen forcierenden und einladenden Anfragen. Eine forcierende Anfrage
 
darf nur mit Blättern gestellt werden, die neben dem echten Vorteil so stark sind, daß auch mit
 
einem sehr schwachen Blatt (z.B.: KREUZD KAROD PIKB KARO10 KREUZAs KREUZK KREUZK PIK10 PIKK PIK9 HERZK HERZ9, Anfrage auf
 
KREUZAs) des Antwortenden eine reelle Chance besteht die Ansagen zu erfüllen. Hierbei muß der
 
Anfragende auch mit einer nicht ganz normalen Fehlverteilung rechnen. Der gefragte Partner ist
 
zur Antwort verpflichtet (keine Antwort = kein Partner). Eine Einschätzung hinsichtlich der
 
Punktstärke ist kaum möglich. Der anfragende Spieler sollte allerdings nach der Antwort max. 2-
 
2,5 Verlierer (bei guten Trumpfmittelkarten = rote Damen und schwarze Buben) besitzen. Die
 
Trumpfstärke sollte oberhalb des für die Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte notwendigen
 
Minimums liegen (z.B.: KREUZD PIKD PIKD + eine rote Dame oder HERZ10 KREUZD + mind. 2 rote
 
Damen + 2 schwarze Buben etc.). Bei einer einladenen Anfrage (» 2,5-3 Verlierer bei etwas
 
niedrigerer Trumpfstärke bzw. schlechteren Trumpfmittelkarten) darf der Partner mit einem
 
  
 
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Varianten verneint automatisch die zugehörige Blattstruktur oder/und Blattstärke!
 
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===Stärke der Erstansage===
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(...) Hier fehlt dann einiges (...)
  
  
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== 90-Anfragen ==
  
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Eine Anfragesituation liegt immer dann vor, wenn ein Spieler, der eine Erstansage getroffen hat,
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vor Legen der eigenen Karte zu einem Stich einige Sekunden wartet. Er tut dies, um seinem
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Partner die Möglichkeit einer weiteren Ansage zu geben, wenn er diesen Stich wahrscheinlich
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macht oder wenn er angespielt werden kann (links vom Anfragenden aus gesehen sitzend).
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Voraussetzung für eine Anfrage sind ein starkes Blatt (Minimum: Stärke für eine RE/KONTRAAnsage
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bei Legen der ersten Karte) und ein echter Vorteil für die eigene Partei durch die Antwort,
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welche durch das Treffen der nächsten Ansage erfolgt. Echte Vorteile sind zum Beispiel:
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_ Abwurf eines Fehlverlierers in einer anderen als der angespielten Farbe
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(Abwurf sollte Singleton sein).
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_ Schmieren eines Fehlvollen in der angespielten Farbe (z. B. bei 10, 9).
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_ Bedienen mit erkennbaren Singleton
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(K oder 9, meist an Position 4, fordert das Nachspiel der Farbe).
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_ Verhindern der Verschwendung eines hohen Trumpfes
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(an Position 3, wenn zwei kleine Trumpf liegen).
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_ Abwurf einer Stehkarte (zeigt Partner ein 0-Fehlverliererblatt = wichtige Information).
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Wir unterscheiden zwischen forcierenden und einladenden Anfragen. Eine forcierende Anfrage
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darf nur mit Blättern gestellt werden, die neben dem echten Vorteil so stark sind, daß auch mit
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einem sehr schwachen Blatt (z.B.: KREUZD KAROD PIKB KARO10 KREUZAs KREUZK KREUZK PIK10 PIKK PIK9 HERZK HERZ9, Anfrage auf
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KREUZAs) des Antwortenden eine reelle Chance besteht die Ansagen zu erfüllen. Hierbei muß der
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Anfragende auch mit einer nicht ganz normalen Fehlverteilung rechnen. Der gefragte Partner ist
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zur Antwort verpflichtet (keine Antwort = kein Partner). Eine Einschätzung hinsichtlich der
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Punktstärke ist kaum möglich. Der anfragende Spieler sollte allerdings nach der Antwort max. 2-
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2,5 Verlierer (bei guten Trumpfmittelkarten = rote Damen und schwarze Buben) besitzen. Die
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Trumpfstärke sollte oberhalb des für die Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte notwendigen
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Minimums liegen (z.B.: KREUZD PIKD PIKD + eine rote Dame oder HERZ10 KREUZD + mind. 2 rote
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Damen + 2 schwarze Buben etc.). Bei einer einladenen Anfrage (» 2,5-3 Verlierer bei etwas
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niedrigerer Trumpfstärke bzw. schlechteren Trumpfmittelkarten) darf der Partner mit einem
  
  
  
 
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Version vom 17. April 2009, 20:40 Uhr

http://de.wikipedia.org/wiki/Essener_System

Die hier dargestellten Textpassagen sind Auszüge aus den oben genannten Original... gekürzte Stellen werden durch (...) angezeigt...

Vielleicht findet sich noch jemand der die Beispiele und Tabellen einbauen kann...


Spieldarstellung 

(...)


Übersicht

Das Primärziel jedes erfolgsuchenden Dokospielers ist sicherlich aus den eigenen Karten und den Kartenverteilungen die optimale Punktausbeute zu erzielen. Ein Teilaspekt ist hierbei die optimale Ausreizung der Blätter der eigenen Partnerschaft. Hierbei vor allem soll das Essener System behilflich sein, indem es im wesentlichen die Sicherheit von Ansagen (inkl. Gegenansagen) erhöht. Dies geschieht dadurch, daß dem Ansagenden zum Zeitpunkt seiner Ansage, der ja i.d.R. recht früh (1-3. Stich) liegt, ein höherer Wissensstand über das Spiel (hinsichtlich Kartenverteilungen, Parteizugehörigkeit der Mitspieler, etc.) zu teil wird. Das Essener System zeigt Wege auf, wie man zum einen Informationen (hinsichtlich Struktur, Stärke seines Blattes, Parteizugehörigkeit, Besitz bestimmter Karten etc.) gibt und zum anderen erhalten kann. Dabei gelten folgende Grundprinzipien: Eine Information über das eigene Blatt wird dann freiwillig gegeben, wenn hierdurch der Erwartungswert für die eigene Partei erhöht wird. Dies ist i.d.R. dann der Fall, wenn man über ein überdurchschnittliches Blatt verfügt oder/und im Spiel gerade die Initiative im Spiel besitzt, da die Gegenpartei ja letztendlich genauso informiert wird.

Eine von einem Partner geforderte Information wird grundsätzlich gegeben.

Hier gibt es nur eine einzige Ausnahme:

Man besitzt weitere Informationen über das Spiel, die der Partner bei seinen Überlegungen unmöglich hat mit einbeziehen können. Das Essener System verwendet zur Informationsübermittlung die folgenden, selbstverständlich regelkonformen Hilfsmittel (zumeist Kombinationen):

  • Ansagen (Verzicht auf eine Ansage).
  • Wahl des Ansagezeitpunktes.
  • Warten vor Legen bzw. Anspiel einer eigenen Karte (Simuliertes Überlegen).
  • (Anspiel-)Konventionen.

Die einzelnen Komponenten haben dabei die folgenden Grundbedeutungen:


Ansagen

Ansagen werden im Essener System immer dann verwendet, wenn dadurch der Erwartungswert des Spiels, welcher repräsentiert wird durch die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller möglichen Spielausgänge, jeweils mit dem zugehörigen Spielwert multipliziert, für die eigene Partei erhöht wird. Es muß also immer geprüft werden, welchen Einfluß eine Ansage auf den Spielverlauf haben kann. Die folgende Tabelle zeigt, welche Sicherheit rein mathematisch für die einzelnen Ansagen, bzw. welche Erhöhung der Erfolgsaussichten (bezieht sich auf Gegenansagen) notwendig sind, wenn man das bestehende Punktsystem als Grundlage verwendet.

(...) Tabelle Notwendige Sicherheiten fehlt.

Wahl des Ansagezeitpunktes

Es gilt folgendes Grundprinzip: --Solmyr 20:35, 17. Apr. 2009 (UTC)

Jeder Ansagezeitpunkt, der nicht mit dem letztmöglichen Zeitpunkt für die Ansage identisch ist, beinhaltet Zusatzinformationen. Diese Zusatzinformationen ergeben sich durch die Wahl des Ansagezeitpunktes häufig auch in Verbindung mit der Spielsituation. Wir unterscheiden folgende Ansagezeitpunkte:


Ansage bei Legen der eigenen Karte oder einer Karte eines Mitspielers

Dies bedeutet bei der Erstansage im Spiel generell besondere Stärke und kann zusätzlich auch das Vorhandensein oder Fehlen von bestimmten Karten signalisieren. Ausnahmen sind Ansagen als Antwort oder als Warnsignal bei Konventionssituationen. Ist die eigene Ansage nicht die erste der eigenen Partei, so ist sie i.d.R. ein Kommentar zur Karte oder Farbe (meist mit der Idee, dadurch den Besitz weiterer Karten zu signalisieren oder zu verneinen). Bei Gegenansagen können beide Interpretationen vorkommen.

Ansage vor dem Anspiel

Sie dient bei ungeklärter eigener Parteizugehörigkeit i.d.R. zur Partnerschaftsklärung (Man gibt sich dem Anspielenden, dem vermutlichen bzw. sicheren Partner zu erkennen). Ist die eigene Parteizugehörigkeit geklärt, so soll sie den Anspielenden (Partner) vom Normalanspiel abbringen. Was verstehen wir unter Normalanspiel? Es ist das Anspiel, welches in der jeweiligen Spielsituation (ohne die Ansage) das objektiv beste ist. Bei dieser Beurteilung darf der Anspielende sein eigendes Blatt, da der Ansagende es i.d.R. nicht exakt kennen kann, in seinen Überlegungen nicht mit einbeziehen.

Warten vor Legen bzw. Anspiel der eigenen Karte (Simuliertes Überlegen)

Dies ist immer eine Anfrage an den Partner nach bestimmten Informationen. Die geforderte Information im Einzelfall kann unterschiedlicher Natur sein: Bist du mein Partner; Partner machst du diesen Stich; Partner besitzt du eine bestimmte Karte; Partner soll ich Trumpf spielen etc.? Sie ergibt sich aus dem, beiden Spielern bekannten, Informationsstand. Der Partner hat gemäß den oben beschriebenen Grundprinzipien zu antworten. Die positive Antwort erfolgt durch eine Ansage. Die Anwendung dieses Hilfsmittels setzt keine eindeutig geklärte Parteizugehörigkeit des Fragenden (im Sinne einer eigenen Ansage) voraus.

Es genügt vollkommen, wenn die Parteizugehörigkeit des Fragenden aufgrund des bisherigen Spielverlaufes oder durch den Zeitpunkt des Wartens wahrscheinlich ist! Dies betrifft besonders Gegenansagen. Die Anwendung dieses Hilfsmittels erfordert eine große Portion Selbstdisziplin, da man sich im Anfangsstadium jedes Spieles, bei dem mindestens die Parteizugehörigkeit eines Spielers (Ansage, Hochzeit, Konvention) bekannt ist, nur noch in wenigen Situationen ein längeres Nachdenken erlauben darf. Einen vorläufigen Spielplan entwickelt man sich daher am besten schon bevor man sich bei der Vorbehaltsabfrage gesund meldet!


(Anspiel-)Konventionen

Hiermit sind Anspiele (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) gemeint, die, je nach Verknüpfung mit den Hilfsmitteln 1-3, jeweils immer denselben Informationsgehalt (inkl. Parteizugehörigkeit) besitzen. Sie erfordern häufig eine spezifische Reaktion des Partners. Eine sinnvolle Konvention muß folgende Anforderungen erfüllen:

  • Die mit ihr verbundene Information muß auf Dauer für die eigene Partei mehr Vorteile

bringen (Steigerung des Erwartungswertes) als eine, durch das Anspiel verursachte, eventuelle Schwächung des eigenen Blattes.

  • Sie muß logisch aufgebaut sein, damit es bei den Folgereaktionen nicht zu Mißverständnissen

kommt und damit auch unkundige Spieler sie nachvollziehen können.

  • Die Wahrscheinlichkeit der Anwendung muß genügend groß sein.
  • Die Anfälligkeit gegen Störmanöver der Gegenpartei muß gering sein.

Die folgenden Kapitel zeigen nun, geordnet nach Spieltypen (Normalspiel; Hochzeit; Solo), welche zusätzlichen Möglichkeiten das Doppelkopfspiel durch Verwendung dieser Hilfsmittel erhält. Dabei werden wir immer versuchen anhand von praktischen Beispielen die Ideen dieses Systems und seine Logik anschaulich darzulegen. Selbstverständlich werden wir hinsichtlich der exakten Bedeutung der Hilfsmittel (beispielsweise: Konventionen und Ansagen zum Abbringen vom Normalanspiel) in Abhängigkeit von der genauen Situation unsere eigenen Vorlieben vorstellen. Seid uns also nicht böse, wenn andere Interpretationen nicht zu Wort kommen werden.

Stärke der Erstansage

Bei der Entwicklung der Mindestvoraussetzungen sei zunächst von dem Fall ausgegangen, daß zum Zeitpunkt der Erstansage keine außergewöhnlichen Informationen bezüglich der Gesamtkartenverteilung vorliegt. Die Grundlage für die Entscheidung Ansage ja oder nein ist dann lediglich das eigene Blatt. Die Stärke des Blattes wird am besten ausgedrückt durch eine durchschnittlich erreichbare Augenzahl. Die Berechnung dieser Augenzahl erfolgt über die Abschätzung von Erwartungswerten für potentielle Stiche. Der Erwartungswert ist das Produkt aus dem Wert eines Stiches und der Wahrscheinlichkeit diesen Stich tatsächlich zu erhalten. Die folgende Tabelle zeigt ein einfaches Schema zur Abschätzung dieser Werte. Die Angaben beruhen dabei zum einen auf unserer Erfahrung und zum anderen auf den Gesetzen der Stochastik.


Normalspiel

Ein Normalspiel ist durch die folgenden Eigenschaften definiert:

  • Eine eindeutige Klärung der Partnerschaften erfolgt durch Ansagen oder Legen der KlkD.gif,

d. h. der Zeitpunkt der Klärung ist nicht festgelegt.

  • Die letztmöglichen Ansagezeitpunkte sind unabhängig vom Spielverlauf.

Andere Spieltypen sind Hochzeiten (Kap. 3) und Soli (Kap. 4). Eine Unterscheidung dieser Typen erscheint sinnvoll, da die vorzeitige Information wer zusammenspielt (vor dem letztmöglichen Ansagezeitpunkt) einen großen Einfluß auf z. B. das Ansageverhalten haben kann.

2.1 Erstansage

Eine Erstansage führt (nach TSR) zu einer Erhöhung des Spielwertes um zwei Punkte. Hieraus folgt, daß das Treffen einer Erstansage nur sinnvoll erscheint, wenn das Spiel mit der Ansage in mindestens 50% aller möglichen Kartenverteilungen gewonnen wird. Zur Abschätzung der Gewinnwahrscheinlichkeit stehen das eigene Blatt und die bis zum Ansagezeitpunkt erhaltenen Informationen über die Gesamtkartenverteilung (aus: Spielverlauf und/oder Anspielkonventionen) zur Verfügung. Die folgenden Abschnitte zeigen nun:

  • welche Mindestvoraussetzungen für eine Erstansage erfüllt sein sollten und
  • welche Möglichkeiten das Essener System zur Beschreibung von besonders starken oder

strukturierten Blättern vorsieht.

Die korrekte Behandlung der Erstansage (inkl. Konventionen) ist für die optimale Ausreizung des Spiels (siehe Kap. 2.2) eminent wichtig, da hier der Partner die entscheidenden Informationen bezüglich Blattstärke und Blattstruktur erhält. Beachte: Das Nichtspielen von bestimmten Varianten verneint automatisch die zugehörige Blattstruktur oder/und Blattstärke!

Stärke der Erstansage

(...) Hier fehlt dann einiges (...)


90-Anfragen

Eine Anfragesituation liegt immer dann vor, wenn ein Spieler, der eine Erstansage getroffen hat, vor Legen der eigenen Karte zu einem Stich einige Sekunden wartet. Er tut dies, um seinem Partner die Möglichkeit einer weiteren Ansage zu geben, wenn er diesen Stich wahrscheinlich macht oder wenn er angespielt werden kann (links vom Anfragenden aus gesehen sitzend). Voraussetzung für eine Anfrage sind ein starkes Blatt (Minimum: Stärke für eine RE/KONTRAAnsage bei Legen der ersten Karte) und ein echter Vorteil für die eigene Partei durch die Antwort, welche durch das Treffen der nächsten Ansage erfolgt. Echte Vorteile sind zum Beispiel: _ Abwurf eines Fehlverlierers in einer anderen als der angespielten Farbe (Abwurf sollte Singleton sein). _ Schmieren eines Fehlvollen in der angespielten Farbe (z. B. bei 10, 9). _ Bedienen mit erkennbaren Singleton (K oder 9, meist an Position 4, fordert das Nachspiel der Farbe). _ Verhindern der Verschwendung eines hohen Trumpfes (an Position 3, wenn zwei kleine Trumpf liegen). _ Abwurf einer Stehkarte (zeigt Partner ein 0-Fehlverliererblatt = wichtige Information). Wir unterscheiden zwischen forcierenden und einladenden Anfragen. Eine forcierende Anfrage darf nur mit Blättern gestellt werden, die neben dem echten Vorteil so stark sind, daß auch mit einem sehr schwachen Blatt (z.B.: KREUZD KAROD PIKB KARO10 KREUZAs KREUZK KREUZK PIK10 PIKK PIK9 HERZK HERZ9, Anfrage auf KREUZAs) des Antwortenden eine reelle Chance besteht die Ansagen zu erfüllen. Hierbei muß der Anfragende auch mit einer nicht ganz normalen Fehlverteilung rechnen. Der gefragte Partner ist zur Antwort verpflichtet (keine Antwort = kein Partner). Eine Einschätzung hinsichtlich der Punktstärke ist kaum möglich. Der anfragende Spieler sollte allerdings nach der Antwort max. 2- 2,5 Verlierer (bei guten Trumpfmittelkarten = rote Damen und schwarze Buben) besitzen. Die Trumpfstärke sollte oberhalb des für die Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte notwendigen Minimums liegen (z.B.: KREUZD PIKD PIKD + eine rote Dame oder HERZ10 KREUZD + mind. 2 rote Damen + 2 schwarze Buben etc.). Bei einer einladenen Anfrage (» 2,5-3 Verlierer bei etwas niedrigerer Trumpfstärke bzw. schlechteren Trumpfmittelkarten) darf der Partner mit einem