Gegenspiel zum Assesolo: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.
 
Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.
  
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'''Beispiel 1''': [[Datei:Klc9.gif]], [[Datei:KlhB.gif]], [[Datei:Klp9.gif]], [[Datei:KlpB.gif]] : dieser Spieler hält [[Datei:KlcA.gif]] + [[Datei:KlhA.gif]]. Die Mitspieler können jetzt also z.B. von [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlcD.gif]] die [[Datei:KlcD.gif]] abwerfen statt einer 10 in einer anderen Farbe. Abwurf von zweimal die gleiche Farbe bedeutet, dass nichts anzuzeigen ist.
  
 
Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:
 
Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:

Version vom 13. Mai 2009, 13:06 Uhr

Auch bei einem wirklich guten Assesolo ist es häufig der Fall, dass der Solist wenigstens eine schwächere Farbe hat. Hat der Solist nicht selber Aufspiel, sondern sitzt an Pos. 2, 3 oder 4, sollte es Sinn und Ziel der KONTRA-Partei sein, so rasch wie möglich diese Farbe so schnell wie möglich zu finden und den Solisten damit in Verlegenheit zu bringen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Lange Farbe vorspielen

Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.


Hier ein relativ einfaches Beispiel: Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 4 mit Klc10.gif nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)


Hier ein sehr schönes Beispiel: Der Aufspieler bringt gleich im ersten Stich den Solisten in Bedrängnis indem er ihm mit Kreuz seine längste Farbe vorsetzt. Der Solist hat jetzt nur 2 ziemlich unerfreuliche Alternativen: entweder den Buben legen, damit das eigene Ass blank stellen und hoffen, dass im ersten Stich das gegnerische KlkA.giffällt oder aber das eigene KlkA.giflegen und damit die Farbe quasi aufgeben.


Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es nicht machen sollte:

Durch das Anspiel der Klk9.gif, also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg. Sinnvoller wäre hier KlpK.gifgewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.

Gesicherte Asse anspielen

Auch wenn es schwer fällt sollte man keine ungesicherten, auch keine blanken (!) Asse anspielen, weil man so die Karten des Solisten hochspielen würde. In diesem Beispiel sorgt die lange farbe Pik für die Aufdeckung der schwachen Farbe des Solisten (sofortiges Pik-Nachspiel wäre trotz ungünstigem Sitz besser gewesen). Der Verzicht auf das Anspiel der blanken Asse sorgt dafür, das der Gegenspieler wieder an den Stich kommen und Pik ausspielen kann.

Spieler 3 sollte kontra sagen, weil es aufgrund seines sehr starken Blattes zu erwarten ist, daß da ein Notsolo gespielt wird.

Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben

Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 4er Länge (oder As 10 10) vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann, diese Farbe ist damit deblockiert.

Im diesem Beispiel macht Spieler 4 mit KlcA.gif den Weg in dieser Farbe für seinen Partner frei. Legt der nicht das As, kann Spieler 3 sich nicht sicher sein, dass er den Solisten mit Karo nicht ins Spiel bringt. Spieler 1 wiederum erkennt, dass er Klh10.gif + Klk10.gif schmieren kann sowie mit dem KlhA.gif anspielbar ist. Die Partner haben 133 Augen, bevor der Solist zum ersten Mal an den Stich kommt.

Asse anzeigen

Bei einem Assesolo gibt insbesondere der aufspielende Solist meist nur 4 Stiche ab. Für die Gegenspieler ist es dabei natürlich wichtig, möglichst viele Vollen in diese 4 Stiche unterzubringen. Fast immer haben die Gegenspieler aber das Problem im 6., 7. oder 8. Stich, sich von einem Vollen trennen zu müssen, wollen sie ein As in einer anderen Farbe nicht blank stellen. Wie kann man den Abwurf eines Vollen verhindern?

Ganz einfach: die Solo-Gegenspieler zeigen an, welche Asse sie haben! Dann kann ich in dieser Farbe mein As blank stellen und den Vollen in einer anderen Farbe halten. Wie geht das?

Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.

Beispiel 1: Klc9.gif, KlhB.gif, Klp9.gif, KlpB.gif : dieser Spieler hält KlcA.gif + KlhA.gif. Die Mitspieler können jetzt also z.B. von KlcA.gif KlcD.gif die KlcD.gif abwerfen statt einer 10 in einer anderen Farbe. Abwurf von zweimal die gleiche Farbe bedeutet, dass nichts anzuzeigen ist.

Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:

Beispiel 2: KlhB.gif, KlpD.gif, Klp9.gif: Der Spieler hat KlhA.gif und hält noch ein weiteres As (nicht Pik.gif) in einer anderen Farbe. Meist sind die Asse in der langen Farbe des Solisten (zB Kreuz.gif) schon gespielt, dann bedeutet es, dieser Gegenspieler hält neben KlhA.gif auch noch das KlcA.gif, zB mit KlcA.gif Klc10.gif.