KO schmiert den ersten Stich: Unterschied zwischen den Versionen
Flotti (Diskussion | Beiträge) (Kleine Korrekturen) |
|||
| Zeile 47: | Zeile 47: | ||
'''Unklar''' Da das [[Datei:KlhA.gif]] eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend. | '''Unklar''' Da das [[Datei:KlhA.gif]] eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Variante 6 (Aufspieler spielt [[Datei:Klk10.gif]] oder [[Datei:Klp10.gif]]) == | ||
| + | Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich. | ||
| + | Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht. | ||
| + | Grund: | ||
| + | Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage. | ||
= Fazit = | = Fazit = | ||
| − | + | Bedenke jedoch: | |
Jeder von KO nicht gelegter Voller ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhA.gif]]) macht das Spiel weniger Eindeutig. | Jeder von KO nicht gelegter Voller ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhA.gif]]) macht das Spiel weniger Eindeutig. | ||
Version vom 1. Mai 2009, 11:29 Uhr
In einem Normalspiel wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.
Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.
Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den zweiten Lauf dieser Farbe zu bekommen da:
- Die Wahrscheinlichkeit, dass ein
oder
im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. Lauf von Fehlkarten.
- im Regelfall KONTRA über geringere Trumpfstärke verfügt.. Die
/
sind ja vermutlich bei RE.
Von dieser "Regel" gibt es VIELE Ausnahmen, daher kann hier nicht von einer Konvention gesprochen werden.
Inhaltsverzeichnis
Beispiele:
Variante 1
Aufspiel:
KO an Position 2 mit folgenden Karten:
/
OK - Hier kann bedenkenlos die
gespielt werden.
Variante 2
Aufspiel:
KO an Position 2 mit folgenden Karten:
![]()
NICHT OK - Natürlich wird kein AS (Stehkarte) verschenkt.
Variante 3
Aufspiel:
KO an Position 2 mit folgenden Karten:
/![]()
Unklar Ab 3 Karten ist die Anwendung der "Regel" fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte (
) gespielt.
Variante 4
KO an Position 3 mit folgenden Karten:
![]()
Unklar Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein simuliertes Überlegen.
Variante 5 (Herz)
Aufspiel:
KO an Position 2 mit folgenden Karten:
Unklar Da das
eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend.
Variante 6 (Aufspieler spielt
oder
)
Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich. Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht. Grund: Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.
Fazit
Bedenke jedoch:
Jeder von KO nicht gelegter Voller (![]()
![]()
) macht das Spiel weniger Eindeutig.
Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.