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		<title>Doppelkopf-Wissen.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-03T15:01:55Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Essener_System&amp;diff=3551</id>
		<title>Essener System</title>
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				<updated>2010-08-13T13:30:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quelle siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Essener_System&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weblink: http://mwolff.info/Essener_System.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier dargestellten Textpassagen sind Auszüge aus den oben genannten Original... &lt;br /&gt;
gekürzte Stellen werden durch (...) angezeigt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht findet sich noch jemand der die Beispiele und Tabellen einbauen kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorwort'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liebe Doppelkopffreunde!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder von Euch kennt zumindest dem Namen nach noch eine ganze Reihe weitere Kartenspiele, wie zum Beispiel Bridge, Skat, Uno, Romme, Mau-Mau, Poker u.v.a.. Warum hat ausgerechnet Doppelkopf in Euch und uns so begeisterte Anhänger gefunden? Die Gründe liegen sicherlich darin, daß Doppelkopf zu den spieltechnisch und strategisch anspruchsvollsten Kartenspielen zu zählen ist und, daß Doppelkopf ein Partnerspiel ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spielziel beim Turnierdoppelkopf besteht darin, zusammen mit verschiedenen Partnern so viele Spiele so hoch wie möglich zu gewinnen. Mitentscheidend hierfür ist in jedem Spiel das Verständnis mit dem jeweiligen Spielpartner. Je mehr Informationen hinsichtlich der Stärke und Struktur der Blätter man austauschen kann, desto leichter fällt es einen optimalen Spielplan für die eigene Partei zu finden und somit ein Maximum an Spielpunkten zu sammeln. Hierbei müssen selbstverständlich die Spielregeln und die Regeln des Fair Play eingehalten werden. Aktionen wie zum Beispiel &amp;quot;Wenn ich mit links ausspiele bin ich KONTRA-Spieler und wenn ich mit rechts ausspiele bin ich RE-Spieler&amp;quot; oder nicht regelgerechte Aussprüche wie zum Beispiel &amp;quot;Hallo Partner, ich mach den Stich&amp;quot; sind selbstverständlich zu verurteilen. Trotzdem ist es möglich regelgerecht detaillierte Informationen auszutauschen. Beispiele hierzu hat Bernhard Kopp in seinem Buch &amp;quot;Gewinnen beim Doppelkopf&amp;quot; gegeben. Wir erinneren nur an die Bedeutungen von Ansagezeitpunkten, 90-Anfragen und einigen Konventionen (As-Signal, Farbvorzugsignal bei As-Soli oder Hoch-Niedrig-Markierungen bei Normalspielen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum also nun dieses Ausarbeitung? Hierfür gibt es mehrere Gründe: Das Doppelkopfspiel hat in der Zwischenzeit eine rasante Weiterentwicklung erfahren. Inspiriert durch Berhard's Buch, ist das Doppelkopfspiel mit vielen neuen Ideen bereichert worden. Leider haben unsere persönlichen Erfahrungen gezeigt, daß diese neuen (und auch einige alte) Ideen zur Informationsübermittlung nur wenigen Insidern bekannt sind bzw. nur von wenigen Doppelkopffreunden in ihrer Gesamtheit verstanden und korrekt angewendet werden. Ein prägnantes Beispiel in diesem Zusammenhang ist sicherlich die Dullenkonvention (Vorspiel der [[Datei:Klh10.gif]] bis zum dritten Stich). Zudem fehlt es an einem logischen Gesamtkonzept für die regelgerechte Kommunikation zwischen den Spielpartnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Ausarbeitung stellen wir daher ein umfangreiches, auf Logik aufbauendes Kommunikationssystem vor, daß sich zum größten Teil in der Praxis bereits hervorragend bewährt hat und zu einem kleinen Teil vollkommen neue Aspekte enthält, die in der Praxis noch erprobt werden müssen. Wir haben es aufgrund unserer Vereinszugehörigkeit zur &amp;quot;Geknickten Dulle Essen 88 e.V.&amp;quot; kurz das &amp;quot;Essener System&amp;quot; genannt. Im wesentlichen beantworten wir folgende Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wann bzw. unter welchen Bedingungen ist ein Austausch von Informationen überhaupt sinnvoll ?&lt;br /&gt;
* Welche regelgerechten &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; stehen dem Doppelkopfspieler zur Informationsübermittlung zur Verfügung?&lt;br /&gt;
* Welche Regeln gelten für ihre Anwendung?&lt;br /&gt;
* Wie hängt die Interpretation des angewendeten Hilfsmittels von der speziellen Spielsituation ab? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir würden uns freuen, wenn Ihr uns nach einer kritischen Auseinandersetzung mit dieser Ausarbeitung Eure Beobachtungen hinsichtlich Mängel oder Verbesserungsvorschlägen zukommen laßt. Unser besonderer Dank gilt Ralf Schmidt (MG 1MDV) für seine Hinweise zur vorletzten Fassung und Michael Remme (E GD88) für das Layout des Titelblattes. Ferner danken wir allen Doppelkopffreunden, die uns in den letzten zwei Jahren direkt oder indirekt dazu ermuntert haben, unsere Spielweise schriftlich zu fixieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Lesen und Nachspielen der angegebenen Beispiele wünschen Euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Claus Günther, Jörg Passenberg und Heinz Zedler'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Primärziel jedes erfolgsuchenden Dokospielers ist sicherlich aus den eigenen Karten und&lt;br /&gt;
den Kartenverteilungen die optimale Punktausbeute zu erzielen. Ein Teilaspekt ist hierbei die&lt;br /&gt;
optimale Ausreizung der Blätter der eigenen Partnerschaft. Hierbei vor allem soll das Essener&lt;br /&gt;
System behilflich sein, indem es im wesentlichen die Sicherheit von Ansagen (inkl. Gegenansagen)&lt;br /&gt;
erhöht. Dies geschieht dadurch, daß dem Ansagenden zum Zeitpunkt seiner Ansage, der ja&lt;br /&gt;
i.d.R. recht früh (1-3. Stich) liegt, ein höherer Wissensstand über das Spiel (hinsichtlich&lt;br /&gt;
Kartenverteilungen, Parteizugehörigkeit der Mitspieler, etc.) zu teil wird. Das Essener System&lt;br /&gt;
zeigt Wege auf, wie man zum einen Informationen (hinsichtlich Struktur, Stärke seines Blattes,&lt;br /&gt;
Parteizugehörigkeit, Besitz bestimmter Karten etc.) gibt und zum anderen erhalten kann. Dabei&lt;br /&gt;
gelten folgende Grundprinzipien:&lt;br /&gt;
Eine Information über das eigene Blatt wird dann freiwillig gegeben, wenn&lt;br /&gt;
hierdurch der Erwartungswert für die eigene Partei erhöht wird.&lt;br /&gt;
Dies ist i.d.R. dann der Fall, wenn man über ein überdurchschnittliches Blatt verfügt oder/und im&lt;br /&gt;
Spiel gerade die Initiative im Spiel besitzt, da die Gegenpartei ja letztendlich genauso informiert&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eine von einem Partner geforderte Information wird grundsätzlich gegeben.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es nur eine einzige Ausnahme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man besitzt weitere Informationen über das Spiel, die der Partner bei seinen Überlegungen unmöglich hat mit einbeziehen können. Das Essener System verwendet zur Informationsübermittlung die folgenden, selbstverständlich regelkonformen Hilfsmittel (zumeist Kombinationen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ansagen (Verzicht auf eine Ansage).&lt;br /&gt;
* Wahl des Ansagezeitpunktes.&lt;br /&gt;
* Warten vor Legen bzw. Anspiel einer eigenen Karte (Simuliertes Überlegen).&lt;br /&gt;
* (Anspiel-)Konventionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Komponenten haben dabei die folgenden Grundbedeutungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ansagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansagen werden im Essener System immer dann verwendet, wenn dadurch der Erwartungswert&lt;br /&gt;
des Spiels, welcher repräsentiert wird durch die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller möglichen&lt;br /&gt;
Spielausgänge, jeweils mit dem zugehörigen Spielwert multipliziert, für die eigene Partei&lt;br /&gt;
erhöht wird. Es muß also immer geprüft werden, welchen Einfluß eine Ansage auf den Spielverlauf&lt;br /&gt;
haben kann. Die folgende Tabelle zeigt, welche Sicherheit rein mathematisch für die einzelnen&lt;br /&gt;
Ansagen, bzw. welche Erhöhung der Erfolgsaussichten (bezieht sich auf Gegenansagen)&lt;br /&gt;
notwendig sind, wenn man das bestehende Punktsystem als Grundlage verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tab.1: Notwendige Sicherheiten bei (Gegen)-Ansagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;100px&amp;quot; | Ansagen&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;250px&amp;quot; | Sicherheit für Ansagen&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;250px&amp;quot;  | Wahrscheinlichkeitserhöhung für Gegenansagen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |RE/KONTRA&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=50,00%	&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=18,18%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |keine 90&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=88,89%		&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=14,29%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |keine 60&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=91,67%&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=11,76%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |keine 30&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=93,33%&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=10,00%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Schwarz&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=94,74%&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;=8,33%&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angaben in der Tabelle gelten immer für den Fall, daß die vorherige eigene oder gegnerische&lt;br /&gt;
(ohne die Gegenansage) Ansage eine Wahrscheinlichkeit von 100% besitzt. Weiterhin dienen&lt;br /&gt;
Ansagen als (i.d.R. positive) Antworten auf Anfragen des Partners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahl des Ansagezeitpunktes ==&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Es gilt folgendes Grundprinzip:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Ansagezeitpunkt, der nicht mit dem letztmöglichen Zeitpunkt für die&lt;br /&gt;
Ansage identisch ist, beinhaltet Zusatzinformationen.&lt;br /&gt;
Diese Zusatzinformationen ergeben sich durch die Wahl des Ansagezeitpunktes häufig auch in&lt;br /&gt;
Verbindung mit der Spielsituation. Wir unterscheiden folgende Ansagezeitpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ansage bei Legen der eigenen Karte oder einer Karte eines Mitspielers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet bei der Erstansage im Spiel generell besondere Stärke und kann zusätzlich auch&lt;br /&gt;
das Vorhandensein oder Fehlen von bestimmten Karten signalisieren. Ausnahmen sind Ansagen&lt;br /&gt;
als Antwort oder als Warnsignal bei Konventionssituationen. Ist die eigene Ansage nicht die erste&lt;br /&gt;
der eigenen Partei, so ist sie i.d.R. ein Kommentar zur Karte oder Farbe (meist mit der Idee,&lt;br /&gt;
dadurch den Besitz weiterer Karten zu signalisieren oder zu verneinen). Bei Gegenansagen&lt;br /&gt;
können beide Interpretationen vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ansage vor dem Anspiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie dient bei ungeklärter eigener Parteizugehörigkeit i.d.R. zur Partnerschaftsklärung (Man gibt&lt;br /&gt;
sich dem Anspielenden, dem vermutlichen bzw. sicheren Partner zu erkennen). Ist die eigene&lt;br /&gt;
Parteizugehörigkeit geklärt, so soll sie den Anspielenden (Partner) vom [[Normalanspiel]] abbringen.&lt;br /&gt;
Was verstehen wir unter Normalanspiel? Es ist das Anspiel, welches in der jeweiligen&lt;br /&gt;
Spielsituation (ohne die Ansage) das objektiv beste ist. Bei dieser Beurteilung darf der Anspielende&lt;br /&gt;
sein eigendes Blatt, da der Ansagende es i.d.R. nicht exakt kennen kann, in seinen&lt;br /&gt;
Überlegungen nicht mit einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warten vor Legen bzw. Anspiel der eigenen Karte (Simuliertes Überlegen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist immer eine Anfrage an den Partner nach bestimmten Informationen. Die geforderte Information&lt;br /&gt;
im Einzelfall kann unterschiedlicher Natur sein: Bist du mein Partner; Partner machst&lt;br /&gt;
du diesen Stich; Partner besitzt du eine bestimmte Karte; Partner soll ich Trumpf spielen etc.?&lt;br /&gt;
Sie ergibt sich aus dem, beiden Spielern bekannten, Informationsstand. Der Partner hat gemäß&lt;br /&gt;
den oben beschriebenen Grundprinzipien zu antworten. Die positive Antwort erfolgt durch eine&lt;br /&gt;
Ansage. Die Anwendung dieses Hilfsmittels setzt keine eindeutig geklärte Parteizugehörigkeit&lt;br /&gt;
des Fragenden (im Sinne einer eigenen Ansage) voraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es genügt vollkommen, wenn die Parteizugehörigkeit des Fragenden aufgrund des bisherigen Spielverlaufes &lt;br /&gt;
oder durch den Zeitpunkt des Wartens wahrscheinlich ist! Dies betrifft besonders Gegenansagen. Die Anwendung&lt;br /&gt;
dieses Hilfsmittels erfordert eine große Portion Selbstdisziplin, da man sich im Anfangsstadium&lt;br /&gt;
jedes Spieles, bei dem mindestens die Parteizugehörigkeit eines Spielers (Ansage, Hochzeit,&lt;br /&gt;
Konvention) bekannt ist, nur noch in wenigen Situationen ein längeres Nachdenken erlauben&lt;br /&gt;
darf. Einen vorläufigen Spielplan entwickelt man sich daher am besten schon bevor man sich bei&lt;br /&gt;
der Vorbehaltsabfrage gesund meldet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (Anspiel-)Konventionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit sind Anspiele (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) gemeint, die, je nach Verknüpfung mit den Hilfsmitteln 1-3, jeweils immer denselben Informationsgehalt (inkl. Parteizugehörigkeit) besitzen. Sie erfordern häufig eine spezifische Reaktion des Partners. Eine sinnvolle Konvention muß folgende Anforderungen erfüllen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die mit ihr verbundene Information muß auf Dauer für die eigene Partei mehr Vorteile bringen (Steigerung des Erwartungswertes) als eine, durch das Anspiel verursachte, eventuelle Schwächung des eigenen Blattes.&lt;br /&gt;
* Sie muß logisch aufgebaut sein, damit es bei den Folgereaktionen nicht zu Mißverständnissen kommt und damit auch unkundige Spieler sie nachvollziehen können.&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit der Anwendung muß genügend groß sein.&lt;br /&gt;
* Die Anfälligkeit gegen Störmanöver der Gegenpartei muß gering sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Kapitel zeigen nun, geordnet nach Spieltypen (Normalspiel; Hochzeit; Solo), welche zusätzlichen Möglichkeiten das Doppelkopfspiel durch Verwendung dieser Hilfsmittel erhält. Dabei werden wir immer versuchen anhand von praktischen Beispielen die Ideen dieses Systems und seine Logik anschaulich darzulegen. Selbstverständlich werden wir hinsichtlich der exakten Bedeutung der Hilfsmittel (beispielsweise: Konventionen und Ansagen zum Abbringen vom Normalanspiel) in Abhängigkeit von der genauen Situation unsere eigenen Vorlieben vorstellen. Seid uns also nicht böse, wenn andere Interpretationen nicht zu Wort kommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normalspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Normalspiel ist durch die folgenden Eigenschaften definiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine eindeutige Klärung der Partnerschaften erfolgt durch Ansagen oder Legen der [[Datei:KlkD.gif]], d. h. der Zeitpunkt der Klärung ist nicht festgelegt.&lt;br /&gt;
* Die letztmöglichen Ansagezeitpunkte sind unabhängig vom Spielverlauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere [[Spieltypen]] sind Hochzeiten (Kap. 3) und Soli (Kap. 4). Eine Unterscheidung dieser Typen erscheint sinnvoll, da die vorzeitige Information wer zusammenspielt (vor dem letztmöglichen Ansagezeitpunkt) einen großen Einfluß auf z. B. das Ansageverhalten haben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstansage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Erstansage führt (nach TSR) zu einer Erhöhung des Spielwertes um zwei Punkte. Hieraus&lt;br /&gt;
folgt, daß das Treffen einer Erstansage nur sinnvoll erscheint, wenn das Spiel mit der Ansage in&lt;br /&gt;
mindestens 50% aller möglichen Kartenverteilungen gewonnen wird. Zur Abschätzung der&lt;br /&gt;
Gewinnwahrscheinlichkeit stehen das eigene Blatt und die bis zum Ansagezeitpunkt erhaltenen&lt;br /&gt;
Informationen über die Gesamtkartenverteilung (aus: Spielverlauf und/oder Anspielkonventionen)&lt;br /&gt;
zur Verfügung. Die folgenden Abschnitte zeigen nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* welche Mindestvoraussetzungen für eine Erstansage erfüllt sein sollten und&lt;br /&gt;
* welche Möglichkeiten das Essener System zur Beschreibung von besonders starken oder&lt;br /&gt;
strukturierten Blättern vorsieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die korrekte Behandlung der Erstansage (inkl. Konventionen) ist für die optimale Ausreizung des&lt;br /&gt;
Spiels (siehe Kap. 2.2) eminent wichtig, da hier der Partner die entscheidenden Informationen&lt;br /&gt;
bezüglich Blattstärke und Blattstruktur erhält. Beachte: Das Nichtspielen von bestimmten&lt;br /&gt;
Varianten verneint automatisch die zugehörige Blattstruktur oder/und Blattstärke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärke der Erstansage===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung der Mindestvoraussetzungen sei zunächst von dem Fall ausgegangen, daß zum Zeitpunkt der Erstansage keine außergewöhnlichen Informationen bezüglich der Gesamtkartenverteilung vorliegt. Die Grundlage für die Entscheidung Ansage ja oder nein ist dann lediglich das eigene Blatt. Die Stärke des Blattes wird am besten ausgedrückt durch eine durchschnittlich erreichbare Augenzahl. Die Berechnung dieser Augenzahl erfolgt über die Abschätzung von Erwartungswerten für potentielle Stiche. Der Erwartungswert ist das Produkt aus dem Wert eines Stiches und der Wahrscheinlichkeit diesen Stich tatsächlich zu erhalten. Die folgende Tabelle zeigt ein einfaches Schema zur Abschätzung dieser Werte. Die Angaben beruhen dabei zum einen auf unserer Erfahrung und zum anderen auf den Gesetzen der Stochastik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tab. 2: [[Erwartungswerte]] für potentielle Stiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;200px&amp;quot; | Potentieller Stich&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;200px&amp;quot; | Wert des Stiches&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;200px&amp;quot;  | Wahrscheinlichkeit des&lt;br /&gt;
Stiches&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Stechen von [[Datei:Pik.gif]] oder [[Datei:Kreuz.gif]] beim&lt;br /&gt;
ersten Lauf ([[Chicane]])&lt;br /&gt;
 |= eigene Stechkarte + 20&lt;br /&gt;
(genauer: angespieltes As + 2/7&lt;br /&gt;
der restlichen Augenzahl der&lt;br /&gt;
Farbe)	&lt;br /&gt;
 |9/10 ''(Anmerkung: vgl. [[Lauf von Fehlkarten]])''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Stechen von [[Datei:Pik.gif]] oder [[Datei:Kreuz.gif]] beim&lt;br /&gt;
zweiten Lauf ([[Single|Singleton]])&lt;br /&gt;
 |= eigene Stechkarte + 10 bis 25&lt;br /&gt;
Beachte: Der Wert hängt stark &lt;br /&gt;
vom ersten Lauf ab&lt;br /&gt;
 |1/2 (bei Chicane = 2/3)&lt;br /&gt;
Beachte: Die Wahrscheinlichkeit&lt;br /&gt;
wird durch den ersten&lt;br /&gt;
Lauf beinflußt.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Stechen von [[Datei:Herz.gif]] beim ersten&lt;br /&gt;
Lauf (Chicane)&lt;br /&gt;
 |= eigene Stechkarte + 15&lt;br /&gt;
(genauer: angespieltes As + 2/5&lt;br /&gt;
der restlichen Augenzahl der&lt;br /&gt;
Farbe)&lt;br /&gt;
 |3/4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Besitz von [[Datei:Klh10.gif]]&lt;br /&gt;
 |~20 - 30 (hängt von der&lt;br /&gt;
Möglichkeit des Einsatzes der&lt;br /&gt;
Karte ab)&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Besitz von [[Datei:KlkD.gif]]&lt;br /&gt;
 |~ 15 - 20 (in Kombination mit [[Datei:Klh10.gif]] sinkt der Wert auf ca.10 -15)&lt;br /&gt;
 |3/4 (Schätzung)&lt;br /&gt;
In Kombination mit [[Datei:Klh10.gif]] steigt&lt;br /&gt;
die Wahrscheinlichkeit auf ~ 1.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Besitz von [[Datei:KlkD.gif]]+[[Datei:KlpD.gif]]&lt;br /&gt;
 |~ » 20 - 25 (in Kombination mit [[Datei:Klh10.gif]] sinkt der Wert auf ca 15 - 20)&lt;br /&gt;
Weitere Damen erhöhen diesen&lt;br /&gt;
Wert nur noch geringfügig.&lt;br /&gt;
Genauso sind einzelne [[Datei:KlpD.gif]] und&lt;br /&gt;
[[Datei:KlhD.gif]]/[[Datei:KlcD.gif]] allein nur von sehr&lt;br /&gt;
geringem Wert.&lt;br /&gt;
 |3/4 (Schätzung)&lt;br /&gt;
In Kombination mit [[Datei:Klh10.gif]] steigt&lt;br /&gt;
die Wahrscheinlichkeit auf ~ 1.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Anspielasse:&lt;br /&gt;
* [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]] + 0 &lt;br /&gt;
* [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]] + 1&lt;br /&gt;
* [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]] + 2 entsp. [[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
* [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]] + 3 entsp. [[Datei:KlhA.gif]] +1&lt;br /&gt;
* [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]] + 4 entsp. [[Datei:KlhA.gif]] +2&lt;br /&gt;
Anmerkung: '''+''' bezieht sich auf die sonstigen Handkarten in dieser Farbe&lt;br /&gt;
also: z.B: [[Datei:KlpA.gif]] + [[Datei:KlpK.gif]]&lt;br /&gt;
 |für [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlkA.gif]]:&lt;br /&gt;
= 11 + 3/Anzahl der fehlenden&lt;br /&gt;
Karten der Farbe x (50 - eigene&lt;br /&gt;
Augenzahl der Farbe)&lt;br /&gt;
für [[Datei:KlhA.gif]]:&lt;br /&gt;
= 11 + 3/Anzahl der fehlenden&lt;br /&gt;
Karten der Farbe x (30 - eigene&lt;br /&gt;
Augenzahl der Farbe)&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
*9/10 (nach Ansage = 9/10)&lt;br /&gt;
*3/4 (nach Ansage = 9/10)&lt;br /&gt;
*2/3 (nach Ansage = 3/4)&lt;br /&gt;
*1/2 (nach Ansage = 2/3)&lt;br /&gt;
*1/4 (nach Ansage = 1/2)&lt;br /&gt;
Die Angaben gelten nur für ein&lt;br /&gt;
As. Das nächste As läuft mit&lt;br /&gt;
dem Produkt der Werte der&lt;br /&gt;
Einzelwahrscheinlichkeiten.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angaben für die Wahrscheinlichkeiten des Stiches sind im Sinne einer einfachen Berechnung auf einfache Werte (1, 9/10, 3/4, 2/3, 1/2, 1/4) gerundet. Aus dem gleichen Grund wird auch bei der Angabe der Stichwerte häufig mit einfachen Werten (10, 15, 20, 25, 30) operiert. Genauere&lt;br /&gt;
Werte können aus den Tabellen in Kap 5 berechnet werden. Die Gesamtstärke eines Blattes ergibt sich aus der Summe aller Einzelerwartungswerte.&lt;br /&gt;
Statistische Auswertungen verschiedener Einladungsturniere (Deutschlandpokal Braunschweig 1991, [[Dodge]]-Mannschaftsturnier München 1992 und 1. Dullenknicken Essen 1993) haben gezeigt, daß ein Re-Spieler durchschnittlich eine Augenzahl von etwa 68 und ein Kontra-Spieler durchschnittlich eine Augenzahl von etwa 52 pro Spiel erzielt. Für eine Erstansage sollte der Gesamterwartungswert des eigenen Blattes zum einen so groß sein, daß mit einem knapp unter Durchschnitt liegenden Blatt des Partners die Gewinnwahrscheinlichkeit etwas mehr als 50% beträgt, und zum anderen sollte er im Hinblick auf weitere Ansagen größer als der durchschnittliche Erwartungswert eines Spielers der jeweiligen Partei sein. Hieraus folgt für die [[Mindestblattstärke für eine Erstansage]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * RE: &amp;gt;= 75 Augen und &lt;br /&gt;
 * KONTRA: &amp;gt;= 85 Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Entscheidung Ansage ja oder nein zählt die bis zur Ansage erzielte Augenzahl plus Summe der Einzelerwartungswerte (siehe Tab. 2). Hierdurch wird klar, daß es i.d.R. besser ist bis zum letztmöglichen Zeitpunkt mit der Ansage zu warten, da ansonsten Informationen, die eine Neuberechnung der Erwartungswerte bedingen, unnötigerweise verlorengehen. Es gibt nur zwei Ausnahmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es wird Trumpf angespielt und der Ansagende legt [[Datei:Klh10.gif]] (Die Ansage erfolgt sofort, da keine Neubewertung möglich ist und der Partner die Gelegenheit zum Unterbringen von [[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es liegen 2 [[Volle]] und die Stechkarte ist ebenfalls ein Voller (Hier erfolgt ebenfalls sofort eine Ansage wegen der Chance auf einen Doko und der geringen Gefahr des Verlustes des&lt;br /&gt;
Stiches [&amp;lt; 5%] ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aber zu einigen Blattbeispielen, die das Bewertungsschema etwas verdeutlichen sollen: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '' Die Orginal Beispiele sind in einer &amp;quot;auhfgehübscht Form&amp;quot; zu finden unter:[[Erwartungswerte]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele sollten zeigen, wie mit Hilfe des obigen Schemas die Blattstärke abgeschätzt wird. Gleichzeitig ist dabei auf einige Schwächen aufmerksam gemacht worden. Eine Einschätzung eines Wertes für Trumpflänge bzw. -kürze fehlt. Auch sind die Angaben für das Stechen von Farben relativ ungenau, da die Wahrscheinlichkeiten zum einen davon abhängen, was im ersten Stich in der Farbe gefallen ist und zum anderen davon abhängen, ob der betreffende Spieler eine Ansage getätigt hat (mit Ansage erhöhen sich die Wahrscheinlichkeiten etwas). Bei allen Bättern sollte die Erstansage zum letztmöglichen Zeitpunkt getroffen werden, da die volle Information des Spielverlaufes für die Entscheidung, ob überhaupt eine Erstansage getroffen werden kann, benötigt wird. Folgende Spielverläufe führen zu einer Abwertung der Blattstärke und können zum&lt;br /&gt;
Verzicht einer Erstansage führen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das selbst angespielte As wird gestochen oder man wird überstochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Lauf einer Farbe, die man im zweiten Lauf stechen will wird hinter dem Spieler beim ersten Lauf gestochen oder es fällt direkt hinter dem Spieler das As (Verringerung der Wahrscheinlichkeit) oder der Stich wird extrem fett (Wert des zweiten Stiches sinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein anderer Spieler macht die ersten beiden Stiche: Hierdurch sinkt der durchschnittliche Wert des Partnerblattes, da der Spieler mit höherer Wahrscheinlichkeit Gegner ist (besonders wenn der Spieler RE ansagen wollte). Daraus folgt: Für eine Erstansage ist ein stärkeres Blatt erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es erfolgt eine Ansage der Gegenpartei vor der eigenen Ansage (siehe Kap. 2.3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besondern Situationen kann eine Erstansage auch mit Blättern erfolgen, die knapp unter den Erfordernissen für eine Erstansage liegen. Hierzu ist allerdings notwendig, daß der Spieler zu diesem sehr frühen Zeitpunkt abschätzen kann, daß alle anderen Spieler ein ungefähr gleich starkes Blatt halten und somit sein eigenes Blatt, welches nur noch knapp über dem Durchschnitt liegt zum Gewinn ausreichen sollte. Die Gefahr bei einer solchen Ansage ist allerdings, daß der Partner mit einem wesentlichen stärkeren Blatt rechnet und somit eine weitere Ansage trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte von diesem Typ der Ansage nur sehr spärlich an Position 3 oder 4 (verringert das Risiko einer weiteren Ansage des Partners) Gebrauch gemacht werden. Ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blatt 1: [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]] [[Datei:Klc10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk9.gif]] [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhA.gif]] (Position 2)&lt;br /&gt;
1.Stich: [[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
2.Stich: [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk9.gif]]+RE &amp;lt;[[Datei:KlkK.gif]]&amp;gt;[[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;quot;&amp;lt;&amp;gt;&amp;quot; = Aufspiel --[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 15:22, 24. Apr. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der bisherigen Blattbewertung besitzt Spieler 2 kein Blatt für eine Erstansage&lt;br /&gt;
(Erwartungswert &amp;gt; 68). In dieser besonderen Situation sollte Spieler 2 allerdings aus&lt;br /&gt;
folgender Überlegungen trotzdem RE ansagen: Mit Spieler 1 oder 3 als Partner hat die&lt;br /&gt;
eigene Partei schon einen Stich, wobei Spieler 1 zusätzlich noch in [[Datei:Pik.gif]] [[Anschub|anschieben]] kann. Außerdem scheint keiner der Spieler ein über ein starkes Blatt zu verfügen (keine Ansage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei stärkeren als den bisher beschriebenen Blättern sieht die Situation anders aus: Stärkere&lt;br /&gt;
Blätter sind immer gekennzeichnet durch Trumpflänge (&amp;gt;= 8 = wenige Fehlverlierer) und [[Trumpfstärke]] (Minimum: ~ [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlcD.gif]] oder [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlpD.gif]] oder bei Kontra-Partei [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlhD.gif]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Zahl 8 als Definition für [[Trumpflänge]]''' kommt dadurch zustande, daß die Wahrscheinlichkeit, daß kein anderer Spieler eine gleiche oder höhere Trumpfanzahl als dieser Spieler besitzt gerade bei 8 Trumpf über 50% liegt. Eine Abschätzung nach dem bekannten Schema ist nur bedingt möglich, da die Trumpfstärke nur ungenau in eine durchschnittliche Augenzahl umgerechnet werden kann. Sie sollte aber für einen Re-Spieler bei &amp;gt; 100 und bei einem KONTRA-Spieler &amp;gt; 110 liegen. Besser erscheint in diesem Zusammenhang eine [[Verliererrechnung]]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein starkes Blatt sollte maximal 4 Verlierer besitzen. Wir unterscheiden zwischen ganzen und halben Verlierern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''* Ganze Verlierer:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede fehlende [[Datei:Klh10.gif]] und die erste Karte von [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]] (außer angespieltes As bzw. Doppelasse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''* Halbe Verlierer:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede fehlende [[Datei:KlkD.gif]] ([[Datei:KlpD.gif]] bei KONTRA-Ansagen bzw. 2 [[Datei:KlpD.gif]] bei RE-Ansagen),&lt;br /&gt;
die zweite Karte von [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]], die erste Karte von [[Datei:Herz.gif]], Doppelasse und angespieltes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erfolgt die Ansage bei Legen der ersten eigenen Karte (Ausnahme Anfragen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nachteil durch den mit der vorzeitigen Ansage verbundenen Informationsverzicht wird überkompensiert durch die Tatsache, daß der Partner nunmehr auch mit schwächeren Blättern eine&lt;br /&gt;
weiterführende Ansage treffen kann. Vor allen Dingen kann der Partner bisher unbedeutende&lt;br /&gt;
Trumpfkarten wie rote Damen oder eine [[Datei:KlpD.gif]] aufwerten. Auf eine KONTRA-Ansage bei Legen der ersten Karte wird häufig verzichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht aus zwei Gründen:&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit, daß der Partner ein Blatt hält welches die keine 90-Ansage ermöglicht,&lt;br /&gt;
ist geringer als bei dem RE-Partner.&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Spieler der Gegenpartei eine knappe Ansage auf der Hand&lt;br /&gt;
hält, ist höher als bei einem starken RE-Spieler. In einigen Fällen wird nachträglich ein starkes&lt;br /&gt;
KONTRA-Blatt deklariert. So kann z.B. bei eigenem Anspiel von klein Trumpf (Blatt: [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlcA.gif]][[Datei:KlcK.gif]] [[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]), wobei an beliebiger Position eine [[Datei:Klh10.gif]] ohne&lt;br /&gt;
Ansage fällt, nun als Kommentar zur [[Datei:Klh10.gif]] KONTRA angesagt werden, da nun eine Ansage&lt;br /&gt;
eines anderen Spielers sehr unwahrscheinlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...) Beispiele fehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den bisher beschriebenen Ansagezeitpunkten sieht das Essener System noch eine [[RE-Ansage vor Anspiel]] der ersten Karte vor. Der Spieler zeigt damit, daß er definitiv angespielt werden kann. Hierzu muß er [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]] (an Position 2 auch eine [[Datei:Klh10.gif]]) besitzen. Die Ansage charakterisiert ein starkes RE-Blatt. Es muß nicht unbedingt Asse enthalten. Der anspielende Partner ist nicht verpflichtet Trumpf anzuspielen. Spielt er ein As an, so zeigt er seine eigene Stärke analog dem vorherigen Beispiel durch die Wahl des Ansagezeitpunktes (mit Anspiel= sehr stark; vor Legen der Karte des starken Spielers = Blatt mit Zusatzwerten; keine Ansage = schwach). Das angespielte As sollte allerdings eine [[Lauf von Fehlkarten|Laufwahrscheinlichkeit]] von mindestens 66% (siehe Anhang Tab. A3) besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gleiche Ansage wird als KONTRA-Spieler nicht angewandt,da das Signalisieren der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]] eher für die RE-Partei nützlich ist. Sie wissen, daß der Partner des starken KONTRA-Spielers keine Kontrolle in Trumpf besitzt, was bei dem Partner eines starken RE-Spieler nicht der Fall wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 90-Anfragen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Anfragesituation liegt immer dann vor, wenn ein Spieler, der eine Erstansage getroffen hat,&lt;br /&gt;
vor Legen der eigenen Karte zu einem Stich einige Sekunden wartet. Er tut dies, um seinem&lt;br /&gt;
Partner die Möglichkeit einer weiteren Ansage zu geben, wenn er diesen Stich wahrscheinlich&lt;br /&gt;
macht oder wenn er angespielt werden kann (links vom Anfragenden aus gesehen sitzend).&lt;br /&gt;
Voraussetzung für eine Anfrage sind ein starkes Blatt (Minimum: Stärke für eine RE/KONTRAAnsage&lt;br /&gt;
bei Legen der ersten Karte) und ein echter Vorteil für die eigene Partei durch die Antwort,&lt;br /&gt;
welche durch das Treffen der nächsten Ansage erfolgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echte Vorteile sind zum Beispiel:&lt;br /&gt;
* Abwurf eines Fehlverlierers in einer anderen als der angespielten Farbe (Abwurf sollte [[Single|Singleton]] sein).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schmieren eines Fehlvollen in der angespielten Farbe (z. B. bei 10, 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bedienen mit erkennbaren Singleton (K oder 9, meist an Position 4, fordert das Nachspiel der Farbe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verhindern der Verschwendung eines hohen Trumpfes (an Position 3, wenn zwei kleine Trumpf liegen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Abwurf einer [[Stehkarte]] (zeigt Partner ein 0-Fehlverliererblatt = wichtige Information).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterscheiden zwischen '''forcierenden''' und '''einladenden''' Anfragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine forcierende Anfrage darf nur mit Blättern gestellt werden, die neben dem echten Vorteil so stark sind, daß auch mit&lt;br /&gt;
einem sehr schwachen Blatt (z.B.: [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlcD.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:Klc10.gif]] [[Datei:KlkA.gif]] [[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:KlhK.gif]] [[Datei:Klh9.gif]], Anfrage auf&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkA.gif]]) des Antwortenden eine reelle Chance besteht die Ansagen zu erfüllen. Hierbei muß der&lt;br /&gt;
Anfragende auch mit einer nicht ganz normalen Fehlverteilung rechnen. Der gefragte Partner ist&lt;br /&gt;
zur Antwort verpflichtet (keine Antwort = kein Partner). Eine Einschätzung hinsichtlich der&lt;br /&gt;
Punktstärke ist kaum möglich. Der anfragende Spieler sollte allerdings nach der Antwort max. 2-&lt;br /&gt;
2,5 Verlierer (bei guten Trumpfmittelkarten = rote Damen und schwarze Buben) besitzen. Die&lt;br /&gt;
Trumpfstärke sollte oberhalb des für die Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte notwendigen&lt;br /&gt;
Minimums liegen (z.B.: [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] + eine rote Dame oder [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] + mind. 2 rote Damen + 2 schwarze Buben etc.). Bei einer einladenen Anfrage (» 2,5-3 Verlierer bei etwas&lt;br /&gt;
niedrigerer Trumpfstärke bzw. schlechteren Trumpfmittelkarten) darf der Partner mit einem Nullblatt hingegen die Antwort verweigern. In beiden Fällen hat der Anfragende die Verantwortung für die Ansage des Partners übernommen. Der gefragte Spieler sollte auf das Urteilsvermögen des fragenden Spielers vertrauen. Der anfragende Spieler sollte eventuelle Nachspielprobleme des Partners berücksichtigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Anfragen werden nun die folgenden Situationen unterschieden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 1.) Erstansage im ersten Stich direkt vor Legen der eigenen Karte und Warten.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfrage ist forcierend, d.h. erhält der Partner wahrscheinlich diesen Stich (angespieltes As&lt;br /&gt;
oder er kann stechen), so hat er dies durch die keine 90-Ansage zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
Folgendes sind Blätter für eine forcierende Anfrage: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.) Erstansage bei Anspiel der ersten Karte (nur bei Fehlkarte) und Warten vor Legen der&lt;br /&gt;
ersten eigenen Karte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfrage ist lediglich einladend, d.h. der Partner, der diesen Stich wahrscheinlich macht, darf&lt;br /&gt;
mit einem sehr schwachen Blatt die Antwort verweigern. Für eine Antwort sollte er 1-2 zusätzliche&lt;br /&gt;
Stiche mitbringen oder Trumpflänge (³ 7). Die Anfrage darf nur gestellt werden, wenn der&lt;br /&gt;
anfragende Spieler die angespielte Farbe stechen kann. Ein Partner, der den Stich nicht macht,&lt;br /&gt;
soll die Möglichkeit erhalten sich durch Schmieren eines Vollen (i.d.R. eine 10) zu zeigen. (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.) Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte und Warten vor Legen der zweiten&lt;br /&gt;
eigenen Karte.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfrage hat zweifachen Charakter: Für den Spieler, der wahrscheinlich die beiden Stiche&lt;br /&gt;
erhält, ist sie forcierend. Für den Spieler, der lediglich den zweiten Stich wahrscheinlich erhält ist&lt;br /&gt;
sie nur einladend. Der anfragende Spieler zeigt zunächst eine starke Erstansage. Er besitzt jedoch&lt;br /&gt;
erst beim zweiten Anspiel einen echten Vorteil durch die Anfrage. Er könnte beispielsweise&lt;br /&gt;
ein Blatt mit 9 Trumpf ([[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]] an der Spitze) und [[Datei:Klk10.gif]] [[Datei:Klk9.gif]] [[Datei:KlhA.gif]] als Fehlkarten besitzen.&lt;br /&gt;
Auf ein angespieltes [[Datei:KlkA.gif]] kann er keine Anfrage stellen, da das Blatt für eine forcierende Anfrage zu schwach ist. Wird [[Datei:KlpA.gif]] nachgespielt oder in [[Datei:Pik.gif]] angeschoben, so besitzt er nun einen echten&lt;br /&gt;
Vorteil. Bei [[Datei:KlpA.gif]] ist die Anfrage forcierend für den anspielenden Spieler, andernfalls lediglich&lt;br /&gt;
einladend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
4.) Erstansage direkt vor Legen der zweiten eigenen Karte und Warten.'''&lt;br /&gt;
Dies ist eine aus der Spielsituation geborene spezielle Anfrage, zumeist an den Spieler der eine&lt;br /&gt;
für den fragenden Spieler besonderes nützliche Stärke in seinem Blatt zeigt. Sie ist, da der anfragende&lt;br /&gt;
Spieler bereits ein besonders starkes Blatt verneint hat (keine Ansage bei Legen der&lt;br /&gt;
ersten eigenen Karte), nur einladend. Ein klassisches Beispiel: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (Anspiel-)Konventionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Konventionen verstehen wir Anspiele, die in Verbindung mit den anderen Hilfsmitteln des&lt;br /&gt;
Essener Systems (meist Ansagezeitpunkt) jeweils immer den gleichen Informationsgehalt besitzen.&lt;br /&gt;
Die mit diesen Konventionen verbundene Idee ist dem Partner schnell ein Maximum an&lt;br /&gt;
wichtigen Informationen über das eigene Blatt zur Verfügung zu stellen, damit dieser dann in&lt;br /&gt;
Verbindung mit seinem eigenen Blatt das Spielziel festlegen kann. Bei der Anwendung von&lt;br /&gt;
(Anspiel-)Konventionen ist gegenseitiges Vertrauen in die Glaubwürdigkeit und das Urteilungsvermögen&lt;br /&gt;
des Partners gefragt. Das Essener System kennt im wesentlichen zwei konventionelle&lt;br /&gt;
Anspiele, die natürlich den Anforderungen einer guten Konvention (hoher Informationsgehalt,&lt;br /&gt;
Logik, hohe Anwendungswahrscheinlichkeit, geringe Störanfälligkeit) genügen. Dies haben&lt;br /&gt;
zumindest unsere praktischen Erfahrungen, unabhängig von der Art der Turniere (Vereins-,&lt;br /&gt;
offene und Einladungsturniere), gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herz 10 Anspiel-Konvention ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Herz 10 Anspiel-Konvention:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anspiel einer [[Datei:Klh10.gif]] (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) zeigt den Besitz einer [[Datei:KlkD.gif]] und&lt;br /&gt;
einer [[Datei:KlpD.gif]] (in seltenen Fällen auch [[Datei:KlkD.gif]] und Doppel-[[Datei:KlhD.gif]]). Je nachdem ob bzw. wann eine Ansage&lt;br /&gt;
erfolgt liegt eine unterschiedliche Stärke des Blattes vor. Die Idee dieser, sowie auch anderer&lt;br /&gt;
Anspielkonventionen ([[Datei:KlkD.gif]], [[Datei:KlpD.gif]]) ist es dem Partner, anstelle von knappen eigenen Ansagen (i.d.R.&lt;br /&gt;
RE oder 90) durch Übermittlung von Struktur und Stärke des eigenen Blattes die Entscheidung&lt;br /&gt;
einer Erstansage zu überlassen oder eine weitergehende Ansage (90, 60 etc.) mit höherer&lt;br /&gt;
Sicherheit zu ermöglichen (für eine 90-Ansage benötigt man eine Sicherheit von 90%!). Der&lt;br /&gt;
Anspieler erhält hier durch Ansage oder auch durch Schmieren eines Karo-Vollen die Information,&lt;br /&gt;
wo sein Partner sitzt bzw. ob er die andere [[Datei:Klh10.gif]] besitzt. Es werden 3 Situationen unterschieden:&lt;br /&gt;
1. Ansage mit Legen der ersten eigenen Karte und Anspielen von [[Datei:Klh10.gif]] spätestens zum dritten&lt;br /&gt;
Stich.&lt;br /&gt;
Bedeutung: Mein Blatt ist so stark, daß mir eine [[Datei:Klh10.gif]] beim Partner ausreicht die Gegenpartei&lt;br /&gt;
unter 90 zu spielen. Der Partner sollte sofort beim Anspiel der [[Datei:Klh10.gif]] keine 90 ansagen, wenn er&lt;br /&gt;
die andere [[Datei:Klh10.gif]] besitzt unabhängig von der Stärke seines eigenen Blattes (einzige Ausnahmen&lt;br /&gt;
sind [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] x als Trumpf; hier sollte der Spieler jeweils[[Datei:Klh10.gif]] legen!). Der Erstansager&lt;br /&gt;
könnte eines der folgenden Blätter auf der Hand halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...) Vergleiche auch: [[Herz 10 Anspiel-Konvention]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Anspiel der [[Datei:Klh10.gif]] zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Mein Blatt ist leidlich trumpfstark (6-8 [meist 7] Trumpf mit [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] an der&lt;br /&gt;
Spitze), besitze allerdings nur Zusatzwerte, die ich dem Partner vor Legen seiner elften Karte&lt;br /&gt;
zeigen kann. Beispielblätter: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Anspiel der [[Datei:Klh10.gif]] zum ersten oder zweiten Stich mit Ansage (RE) zum letzten Zeitpunkt.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Ich besitze ein Blatt, daß die schon beschriebene Trumpfstruktur besitzt, welches&lt;br /&gt;
aber in der Stärke zwischen den schon beschriebenen Blättern liegt. Man besitzt noch Zusatzwerte,&lt;br /&gt;
die der Partner bis zum Legen seiner elften Karte nicht kennt. Diese könnten sein:&lt;br /&gt;
Stechen einer Farbe, weitere Anspielasse, ein Doppelas, 9 Trumpf oder 8 gute Trumpf etc..&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kreuz Dame/Pik Dame - Anspiel-Konvention: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] deklariert einen RE-Spieler mit Doppel-[[Datei:Klh10.gif]]. Analog der [[Datei:Klh10.gif]]-Anspiel-&lt;br /&gt;
Konvention zeigt der Ansagezeitpunkt wiederum die Stärke des Blattes. Diese Konvention erfordert&lt;br /&gt;
keine spezifische Reaktion des Partners.&lt;br /&gt;
'''1) Ansage mit Legen der ersten Karte und Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] bis spätestens zum dritten Stich.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein starkes RE-Blatt (siehe auch Erstansage Kap. 2.1.1) und mit&lt;br /&gt;
minimalen Zusatzwerten des Partners (z.B. [[Datei:KlpD.gif]], zwei Anspielasse) ist die keine 90-Ansage möglich.&lt;br /&gt;
Die Entscheidung trifft der Partner, sofern er bei dem Stich für die keine 90-Ansage nicht vor&lt;br /&gt;
dem starken RE-Spieler sitzt und keine Zusatzwerte mehr auf der Hand hält. Beispiele:&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein trumpfkurzes Blatt (5-6, selten schwache 7) ohne Zusatzwerte,&lt;br /&gt;
die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann. Beispiele:&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] zum ersten oder zweiten Stich mit Ansage zum letzten Zeitpunkt.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein Blatt mit Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] und im Gegensatz zu 2) noch Zusatzwerte,&lt;br /&gt;
die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann. Zusatzwerte sind die&lt;br /&gt;
gleichen wie bei der [[Datei:Klh10.gif]]-Anspiel-Konvention, wobei hier allerdings schon 7 gute Trumpf mit&lt;br /&gt;
Singleton in einer schwarzen Farbe oder 8 schlechte Trumpf für die Ansage ausreichen.&lt;br /&gt;
Beispiele: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optimierung (Ausreizen) des Spieles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik der Optimierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Optimierung ist es herauszufinden, welche Ansage im Spiel gerade noch mit der&lt;br /&gt;
notwendigen Sicherheit (keine 90 ³ 88,89%; keine 60 ³ 91,67%; keine 30 ³ 93,33%; Schwarz ³&lt;br /&gt;
94,74% vergleiche Tab. 1 Seite 5) erfüllt werden kann. Der erste und wichtigste Schritt ist die&lt;br /&gt;
systemgerechte Behandlung der Erstansage (Ansagezeitpunkte, Anfragen, [Anspiel-&lt;br /&gt;
]Konventionen). Auf dieser Basis erfolgt dann der weitere Informationsaustausch. Für das Treffen&lt;br /&gt;
von weiteren Ansagen (insbesondere keine 60, keine 30, schwarz) muß möglichst rasch&lt;br /&gt;
herausgefunden werden, wieviele Verlierer das gemeinsame Blatt besitzt. Wir unterscheiden&lt;br /&gt;
zwischen Trumpf- und Fehlverlierer: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Folgeansagen und Ansagezeitpunkte ====&lt;br /&gt;
1) Beantwortung von 90-Anfragen: (...)&lt;br /&gt;
2) Warnung des Partners (...)&lt;br /&gt;
3) Informationsübermittlung (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anfragen ====&lt;br /&gt;
1) Anfragen bei ungeklärter Partnerschaft&lt;br /&gt;
(siehe Kap. 2.1.2 und 2.2.2.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Anfragen bei (wahrscheinlich) geklärter Partnerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee einer solchen Anfrage ist es eine spezielle Information vom Partner zu bekommen. Dies&lt;br /&gt;
können sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Besitzt du eine bestimmte Karte (i.d.R. höchster Trumpf oder gleicher wie angespielter)?&lt;br /&gt;
* Stichst du diese Fehlkarte?&lt;br /&gt;
* Soll ich Trumpf oder Fehl spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fragende Spieler garantiert bei positiver Antwort (= weitere Ansage) für die notwendige&lt;br /&gt;
Sicherheit für diese Ansage. Die Anfragen werden gestellt, indem vor dem eigenen Anspiel oder&lt;br /&gt;
Legen der eigenen Karte (häufig bei Fehlanspielen der Gegner, wo der eigene Partner im Stich&lt;br /&gt;
hinter einem selbst sitzt) gewartet wird. Das Warten simuliert ein Nachdenken, ob eine weitere&lt;br /&gt;
Ansage möglich ist. Hieraus folgt, daß der Partner, wenn er offensichtlich den Knackpunkt der&lt;br /&gt;
Überlegungen seines Partners abdeckt, logischerweise eine weitere Ansage treffen kann. Die Art&lt;br /&gt;
der Frage wird dann aus der zuvor gelegten Karte (häufig bei hohem Trumpf und Warten vor&lt;br /&gt;
dem Anspiel) oder durch die dann gelegte Karte, immer im Gesamtzusammenhang mit dem&lt;br /&gt;
Spiel gesehen, deutlich. Hieraus folgt, daß der Partner nicht unbedingt sofort auf das Warten hin&lt;br /&gt;
antworten kann. Viele Beispiele an dieser Stelle erscheinen nicht sinnvoll, da häufig einige Stiche&lt;br /&gt;
(also ein hoher Informationsgehalt) zur Interpretation einer solchen Anfrage notwendig sind.&lt;br /&gt;
Daher an dieser Stelle nur zwei Beispiele (weitere folgen bei der Diskussion der Partiebeispiele (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln für den Informationsaustausch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den bisherigen Kapiteln zur Optimierung (Ausreizen) des Spieles wurden vielfach Beispiele&lt;br /&gt;
angeführt, in denen die Prinzipien und Regeln für den weiterführenden Informationsausstausch&lt;br /&gt;
(nach der Erstansage bzw. Anfrage oder Konvention) angeklungen sind. Wir wollen sie an dieser&lt;br /&gt;
Stelle noch mal zusammenfassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Initiative liegt beim Ausreizen eines Spieles zunächst immer bei dem&lt;br /&gt;
Spieler, über dessen Blatt sein Partner weniger Informationen besitzt (zumeist&lt;br /&gt;
beim schwächeren Spieler). (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenansagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gegenansage erhöht den Spielwert analog einer Erstansage um zwei Punkte. Dies bedeutet&lt;br /&gt;
allerdings nicht, daß eine Gegenansage nur sinnvoll erscheint, wenn die Gewinnaussichten&lt;br /&gt;
der eigenen Partei &amp;gt; 50% (vergleiche Tab. 1) liegen. Selbst bei einer Erwiderung auf eine Erstansage&lt;br /&gt;
ist dies nicht immer der Fall. Bei Gegenansagen auf weitere Ansagen reicht häufig eine&lt;br /&gt;
Erhöhung der Gewinnwahrscheinlichkeit (siehe Tab. 1) aus. Grundsätzlich sollte der Spieler, der&lt;br /&gt;
eine Gegenansage plant, bedenken, daß die Gegenansage einen entscheidenden Einfluß auf&lt;br /&gt;
den weiteren Spielverlauf und somit Spielausgang haben kann. Er muß beurteilen, ob die Information&lt;br /&gt;
für den eigenen Partner wichtiger als für die Gegenpartei ist. Gegenansagen sollten daher&lt;br /&gt;
nur bei Besitz der Initiative oder mit stärkeren Blättern gemacht werden. Im ersteren Fall ist&lt;br /&gt;
die Information für den Partner i.d.R. wichtiger und im zweiten Fall kompensiert die Stärke die&lt;br /&gt;
Warnung, die die Gegenpartei erhält. Dies zeigt schon, daß das Treffen einer Gegenansage sehr&lt;br /&gt;
stark situationsabhängig ist. Aus diesem Grund läßt sich auch keine notwendige Punktstärke für&lt;br /&gt;
eine Gegenansage postulieren. Bei der Überlegung Gegenansage ja oder nein sollte sich der&lt;br /&gt;
Spieler folgende Fragen beantworten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''* Wie stark sind die Ansagen der Gegenpartei ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antworten hierauf gibt das Kapitel Erstansage und Optimierung (Ausreizen) des Spiels. Es&lt;br /&gt;
dürfte einleuchtend sein, daß gegen ein RE/KONTRA mit Legen der ersten Karte oder einer&lt;br /&gt;
Anfrage das eigene Blatt für eine Gegenansage nur so vor Kraft strotzen muß. Hingegen&lt;br /&gt;
darf das eigene Blatt bei normalen Ansagen ruhig etwas schwächer sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''* Welche Informationen sind mit den Ansagen der Gegenpartei verbunden?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe ebenfalls Anmerkungen Punkt 1. Ein simples Beispiel: Es macht schon etwas aus, ob&lt;br /&gt;
der RE-Partner auf eine angespielte [[Datei:Klh10.gif]] sofort RE ansagt oder erst nachdem ein As nachgespielt&lt;br /&gt;
wurde. Für den Fall, daß man selbst keine [[Datei:Klh10.gif]] besitzt, weiß man im zweiten Fall,&lt;br /&gt;
daß sie mit hoher Wahrscheinlichkeit beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wie ist der bisherige Spielverlauf für die Gegenpartei zu bewerten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler beurteilt hier, ob der Spielverlauf den Erwartungen der erstansagenden Partei&lt;br /&gt;
jeweils bis zu der jeweiligen Ansage entspricht oder nicht. Die ausreichende Stärke des eigenen&lt;br /&gt;
Blattes für eine Gegenansage muß natürlich bei einem positiven Spielverlauf der&lt;br /&gt;
Gegenpartei wesentlich höher sein als bei einem negativen Spielverlauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier einige Spielverläufe, die dieser Aspekt beleuchten: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ansagezeitpunkte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vorzeitige Ansage hat im wesentlichen zwei Bedeutungen. &lt;br /&gt;
*Sie dient zur Klärung der Partnerschaft oder als Kommentar zur angespielten Farbe oder Trumpf. &lt;br /&gt;
*Der Spieler zeigt, daß er angespielt werden kann bzw. daß er den Stich wahrscheinlich machen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Beispiele: (....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anfragen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfragen bei der Gegenansage werden gestellt mittels Warten vor Legen der eigenen Karte oder&lt;br /&gt;
vor dem eigenen Anspiel. Das Ziel ist es herauszufinden, ob der Partner (bzw. die eigene Partei&lt;br /&gt;
siehe Situation 1 etwas weiter oben) den Stich, bei dem gewartet wird, macht bzw. ob er&lt;br /&gt;
angespielt werden kann. Eine solche Anfrage setzt voraus, daß die eigene Parteizugehörigkeit&lt;br /&gt;
durch den bisherigen Spielverlauf oder durch die Situation, in der überlegt wird, zumindest&lt;br /&gt;
wahrscheinlich ist. Gelegentlich wird die Bedeutung und Parteizugehörigkeit der Anfrage erst&lt;br /&gt;
durch die gelegte Karte klar. Für den gefragten Spieler gelten die schon bekannten Regeln. Die&lt;br /&gt;
Anfragen sind i.d.R. forcierend. Das Stellen einer solchen Anfrage führt zu einer Erhöhung der&lt;br /&gt;
Gewinnaussichten für eine Gegenansage, daß heißt der anfragende Spieler besitzt zumeist einen echten Vorteil. Die Stärke hängt von den bekannten Faktoren Informationsstand des Spiels (Fragen 1-4) und der Struktur des eigenen Blattes ab. Diese Art der Anfrage ist vielfach unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher an dieser Stelle eine etwas größere Zahl von instruktiven Beispielen: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hochzeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Hochzeit besteht zwar die gleiche Kartenhierachie wie bei einem Normalspiel (im Gegensatz&lt;br /&gt;
zum Solo), trotzdem erscheint uns ein gesondertes Kapitel notwendig. Es bestehen&lt;br /&gt;
Unterschiede im Zeitpunkt der Partnerschaftsklärung und der Ansagezeitpunkte. Hieraus ergeben&lt;br /&gt;
sich einige gesonderte Aspekte im Hinblick auf die Anwendung des Essener Systems. Die&lt;br /&gt;
Hochzeit ist durch folgende Eigenschaften charakterisiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine eindeutige Klärung der Partnerschaften erfolgt bis spätestens im dritten Stich, ohne&lt;br /&gt;
daß eine Ansage erfolgt bzw. eine [[Datei:KlkD.gif]] gelegt werden muß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die letztmöglichen Ansagezeitpunkte sind je nach dem Zeitpunkt der Partnerschaftsklärung&lt;br /&gt;
variabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Ansagen erfolgen nach der Partnerschaftsklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieraus folgt, daß der Zeitraum der Informationsübermittlung bezüglich des Treffens einer Ansage&lt;br /&gt;
wesentlich größer sein kann. Das Essener System versucht nun Möglichkeiten aufzuzeigen&lt;br /&gt;
wie der Zeitraum vor der Partnerschaftsklärung zur Informationsübermittlung ausgenutzt&lt;br /&gt;
werden kann (vielfach durch konventionelle Anspiele) und welche zusätzlichen Möglichkeiten für&lt;br /&gt;
das Ansageverhalten nach der Klärung der Partnerschaften bestehen. An Beispielen wird gezeigt&lt;br /&gt;
wie leicht eine Optimierung des Spieles bei einer Hochzeit ist, wenn alle Möglichkeiten der&lt;br /&gt;
Informationsübermittlung sinnvoll ausgenutzt werden. Ebenso werden wir auf einige Besonderheiten&lt;br /&gt;
bei dem Ansageverhalten der KONTRA-Partei eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerwahl ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Für die Partnerwahl bei der Hochzeit sind zwei Standpunkte zu berücksichtigen:&lt;br /&gt;
* Der (anspielende) Nichthochzeiter&lt;br /&gt;
* Der (anspielende) Hochzeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Die Sichtweise des (anspielenden) Nichthochzeiters'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Sicht des Nichthochzeiters sollte es oberstes Ziel sein der Partner des Hochzeiters zu&lt;br /&gt;
werden. Eine Auswertung des Dodge-Einladungsturnieres München 92 hat gezeigt, daß circa&lt;br /&gt;
83% der Hochzeiten gewonnen wurden, während vergleichsweise die Siegquote für die REPartei&lt;br /&gt;
bei den übrigen Normalspielen bei circa 66% lag. Ein absichtliches Verzichten auf die&lt;br /&gt;
Heirat ist selbst mit guten Karten nicht sinnvoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann sich nicht sicher sein gegen die Hochzeit zu gewinnen, während er mit dem&lt;br /&gt;
Hochzeiter meistens gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selbst wenn es zu einem RE/KONTRA-Spiel kommt (Wert » 6 Punkte + Sonderpunkte), hat&lt;br /&gt;
der Spieler wahrscheinlich nicht die optimale Punktausbeute erzielt, da der Hochzeiter&lt;br /&gt;
ebenfalls gute Karten gehabt haben dürfte und somit mit ihm eine höhere Punktausbeute möglich gewesen wäre (bei keine 60-Ansage = 7 Punkte + Sonder-punkte, die bei dem Zusammenspiel&lt;br /&gt;
zweier starker Blätter ebenfalls wahrscheinlicher sind).&lt;br /&gt;
Aus den bisherigen Argumenten folgt, daß der Nichthochzeiter das sicherste Anspiel wählen&lt;br /&gt;
sollte bzw. alle Mitspieler (inkl. des Hochzeiters) bei Fehlanspiel abstechen sollte. Das sicherste&lt;br /&gt;
Anspiel ist [[Datei:Klh10.gif]]. Danach folgt das laufwahrscheinlichste As (kann auch Doppelas sein: vor [[Datei:KlhA.gif]] [[Datei:Klh9.gif]] sollte [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpA.gif]] gespielt werden!). Wir persönlich halten das [[Datei:Klh10.gif]]-Anspiel nicht immer für gut.&lt;br /&gt;
Bei Besitz von guten Assen (schwarzes As mit maximal einer Nebenkarte) neben einer [[Datei:Klh10.gif]]&lt;br /&gt;
halten wir das Anspiel des Asses für sinnvoller, da das Anspiel der [[Datei:Klh10.gif]] ein Einbüßen der&lt;br /&gt;
Trumpfkontrolle zur Folge hat (hohe Trumpf der eigenen Partei sitzen nur noch bei einem&lt;br /&gt;
Spieler). Dies gilt besonders, wenn der Spieler gegenüber oder rechts vom Hochzeiter sitzt. Der Verlust bzw. die Einschränkung der Trumpfkontrolle kann von einer Verminderung der Punktausbeute bis hin zum Verlust des Spieles führen. Andererseits ist die Gefahr, daß der Spieler nicht Partner des Hochzeiters wird nur gering (» 17% bei As x). Mit den folgenden Blättern wäre das Anspiel eines Asses nach unserer Meinung besser:&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Die Sichtweise des (anspielenden) Hochzeiters'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel des Hochzeiters bei der Partnerwahl sollte es sein, zunächst sein eigenes Blatt aufzuwerten,&lt;br /&gt;
da er kaum beurteilen kann, welcher seiner Mitspieler das beste Blatt besitzt. Dabei sollte&lt;br /&gt;
er zunächst versuchen eigene Asse zu spielen (auch ein angespieltes As abstechen) und dann&lt;br /&gt;
mit dem Anspiel den Partner suchen, welches sein eigenes Blatt am meisten aufwertet. Dabei&lt;br /&gt;
führt das Anspiel eines Trumpfes immer zu einer Aufwertung des eigenen Blattes, da auf jeden&lt;br /&gt;
Fall eine [[Datei:Klh10.gif]] aus dem Spiel verschwindet (eventuell erwischt man sogar den Partner mit Doppel-&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]] ) und somit die eigenen hohen Trumpf ([[Datei:KlkD.gif]] und [[Datei:KlpD.gif]]?) im weiteren Spiel eine dominierendere&lt;br /&gt;
Rolle spielen können. Zudem ist es wahrscheinlicher, daß der in Trumpf angespielte Partner&lt;br /&gt;
noch mindestens ein As besitzt, als daß der über Fehl angespielte Partner noch mindestens eine&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]] besitzt. Dies heißt allerdings nicht, daß das Trumpfanspiel das beste Anspiel sein muß.&lt;br /&gt;
Trumpfanspiel erscheint nicht sinnvoll bei schwachen Blättern (i.d.R. gekennzeichnet durch&lt;br /&gt;
Trumpfkürze &amp;lt; 7), da man auf einen starken Partner angewiesen ist. Durch das Trumpfanspiel&lt;br /&gt;
verliert der Partner auf jeden Fall eine [[Datei:Klh10.gif]], was zu einer Schwächung seines Blattes führt. Die&lt;br /&gt;
Aufwertung des eigenen Blattes ist geringer zu bewerten als die potentielle Schwächung des&lt;br /&gt;
Partnerblattes. Fehlanspiel erscheint auch sinnvoll, wenn eine Aufwertung des eigenen&lt;br /&gt;
Trumpfblattes kaum möglich ist (bei z.B. [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlkD.gif]]) bzw. der Fehlstich besonders wertvoll&lt;br /&gt;
werden kann oder die Farbe sehr lang ist. Hier hofft der Spieler den Partner zu finden, der diese&lt;br /&gt;
Farbe sticht und somit die weiteren Verlierer in der Farbe abdeckt. Diese Argumentation zeigt&lt;br /&gt;
schon, daß die Partnerwahl aus der Sicht des Hochzeiters sehr stark von der Struktur des&lt;br /&gt;
eigenen Blattes abhängt. Zur Verdeutlichung der Argumente für die einzelnen Anspiele daher&lt;br /&gt;
einige Beispielblätter: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(Anspiel-)Konventionen ===&lt;br /&gt;
Wir unterscheiden zwischen (Anspiel-)Konventionen bei Anspiel einer der Nichthochzeiter und&lt;br /&gt;
Anspiel des Hochzeiters. Allen Konventionen ist gemeinsam, daß sie eine klar umrissene Information&lt;br /&gt;
enthalten, die für den betreffenden Spieler im Hinblick auf die Optimierung der Hochzeit&lt;br /&gt;
eine große Bedeutung besitzen. Das Ziel der folgenden (Anspiel-)Konventionen ist dasselbe:&lt;br /&gt;
Maximaler Informationsaustausch der Partnerschaft vor dem Zeitpunkt der Erstansage, um&lt;br /&gt;
herauszufinden, ob in diesem Spiel eine hohe Punktzahl erzielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konventionen des Nichthochzeiters ====&lt;br /&gt;
Hierzu gehören das Anspiel eines [[Datei:Karo.gif]]-Vollen und von [[Datei:KlpD.gif]], sowie der Abwurf einer Fehlkarte auf&lt;br /&gt;
ein angespieltes As des Hochzeiters:&lt;br /&gt;
===== Anspiel von KARO As/KARO 10 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler ist im Besitz von Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] und lang Trumpf (³8). Der Hochzeiter ist&lt;br /&gt;
verpflichtet den Stich zu nehmen und den Partner sofort durch Trumpfrückspiel zu suchen. Muß&lt;br /&gt;
der Hochzeiter den angespielten Karo-Vollen nicht mit [[Datei:KlkD.gif]] mitnehmen (er besitzt [[Datei:KlpD.gif]] oder er sitzt&lt;br /&gt;
rechts vom Anspielenden, wobei ihm kein zu hoher Trumpf vorgelegt wird) kann er seinerseits&lt;br /&gt;
Trumpflänge zeigen, indem er mit ³ 7 Trumpf zunächst [[Datei:KlkD.gif]] (wenn möglich [[Datei:KlpD.gif]]) nachspielt, bevor&lt;br /&gt;
er klein Trumpf zurückspielt. Links vom Anspielenden sitzend kann er zusätzlich auch durch einen&lt;br /&gt;
Schnitt (z.B. mit [[Datei:KlhD.gif]] oder [[Datei:KlcD.gif]]) seine Trumpflänge zeigen. Bei fehlender Trumpflänge verzichtet&lt;br /&gt;
er auf das mögliche Vorspiel einer [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]]. Besitzt der anspielende Nichthochzeiter die&lt;br /&gt;
Kombination Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] + Karo-Vollen ohne die angegebene Gesamttrumpfzahl so zeigt er&lt;br /&gt;
dies, indem er zunächst sich mit [[Datei:Klh10.gif]] in die Hochzeit einklinkt und dann gegebenenfalls den&lt;br /&gt;
Karo-Vollen folgen läßt. Das Ziel dieser Konvention ist es, schon vor dem eigentlichen Zeitpunkt&lt;br /&gt;
einer Erstansage wichtige Informationen über Trumpfstärke und Trumpflänge auszutauschen&lt;br /&gt;
und somit schon sehr früh einen Überblick über die Anzahl der Trumpfverlierer zu erhalten. Diese&lt;br /&gt;
Konvention ist logisch einwandfrei, da es für einen Spieler ohne Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] überhaupt keinen&lt;br /&gt;
Sinn ergibt einen Karo-Vollen vorzuspielen, da ein möglicher Zusammenfall von [[Datei:KlkD.gif]] und [[Datei:Klh10.gif]] in&lt;br /&gt;
einem Stich bis auf eine mögliche Verteilung ausgeschlossen ist: Nur bei einem Hochzeiter links&lt;br /&gt;
vom anspielenden Spieler ohne [[Datei:Klh10.gif]] (mit [[Datei:Klh10.gif]] würde er nicht [[Datei:KlkD.gif]] legen) und verteilten [[Datei:Klh10.gif]]en (bei Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] wird keine [[Datei:Klh10.gif]] gelegt, da eh Trumpf zurück gespielt wird) bei den anderen beiden&lt;br /&gt;
Spielern kann dieser Fall eintreten. Die Wahrscheinlichkeit hierfür beträgt circa 25%. Eine&lt;br /&gt;
Erweiterung dieser Konvention auf jegliches Trumpfanspiel eines Nichthochzeiters erscheint nicht&lt;br /&gt;
sinnvoll, da einem Nichthochzeiter ohne Einklinkmöglichkeit nicht die Option genommen werden&lt;br /&gt;
soll, Trumpf auszuspielen, um sein eigenes Trumpfblatt aufzuwerten bzw. die Gewinnaussichten&lt;br /&gt;
gegen die Hochzeit zu erhöhen. Beispielblatt: [[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlcD.gif]] [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klh9.gif]] [[Datei:Klh9.gif]] Das&lt;br /&gt;
Anspiel von Trumpf erscheint sinnvoll, sofern der Spieler nicht rechts vom Hochzeiter sitzt. In&lt;br /&gt;
diesem Fall könnte er noch darauf hoffen, daß der Hochzeiter sowohl ein laufendes [[Datei:KlkA.gif]] und [[Datei:KlpA.gif]] (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Anspiel von Pik-Dame =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler ist im Besitz von Doppel-[[Datei:Klh10.gif]], die Trumpflänge ist nicht festgelegt. Besitzt&lt;br /&gt;
der Spieler jedoch noch einen Karo-Vollen, so sollte er mit eigener Trumpflänge auf das&lt;br /&gt;
Vorspiel der [[Datei:KlpD.gif]] verzichten, da er sonst auf eine Trumpfrunde vor der Erstansage verzichtet und&lt;br /&gt;
[[Datei:KlpD.gif]] beim Rückspiel des Hochzeiters immer noch zeigen kann. Der Vorteil, daß der Hochzeiter&lt;br /&gt;
eventuell schon [[Datei:KlhD.gif]] (bei Besitz der anderen [[Datei:KlpD.gif]]) auf das nächste Trumpfanspiel legen kann ist&lt;br /&gt;
nicht ausreichend. Ohne Trumpflänge sollte er analog der ersten (Anspiel-)Konvention mit [[Datei:KlpD.gif]]&lt;br /&gt;
beginnen. Das Anspiel einer [[Datei:KlpD.gif]] ohne den Besitz von Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] ist aus den gleichen Überlegungen&lt;br /&gt;
wie bei der vorherigen (Anspiel-)Konvention logisch nicht nachvollziehbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Abwurf auf ein angespieltes Fehlas des Hochzeiters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Dies kennzeichnet i.d.R. ein Singleton in der abgeworfenen Farbe (links vom Hochzeiter&lt;br /&gt;
sitzend wird auch von As x abgeworfen) und Trumpflänge (³ 8). Der Abwurf sagt bei einem&lt;br /&gt;
Abwurf einer Karte in einer der schwarzen Farben nichts über den Besitz von [[Datei:Klh10.gif]]en aus. Auf&lt;br /&gt;
den Abwurf von HERZ-Singleton wird häufig verzichtet, da der Vorteil des HERZ-Stechens dem Risiko,&lt;br /&gt;
daß der Spieler nicht Partner des Hochzeiters wird, nicht ausgleicht. Der Abwurf eines HERZ-&lt;br /&gt;
Singletons erfolgt nur dann, wenn der Spieler über Trumpf angespielt werden kann, d.h. er besitzt&lt;br /&gt;
links vom Hochzeiter sitzend eine [[Datei:Klh10.gif]], ansonsten Doppel-[[Datei:Klh10.gif]]. Gleiches gilt übrigens auch&lt;br /&gt;
bei dem Abwurf einer Standkarte (= As) Warum? Bei Abwurf eines HERZ-Singletons ist die Gefahr,&lt;br /&gt;
daß der abwerfende Spieler überstochen wird wesentlich höher als bei dem Abwurf eines&lt;br /&gt;
schwarzen Singletons: Im ersten Fall sind in beiden Farben maximal noch 5 Karten bei den anderen&lt;br /&gt;
Spielern, während im zweiten Fall maximal noch 5 (bei Anspiel von [[Datei:KlhA.gif]] 3) in der einen&lt;br /&gt;
Farbe und 7 der abgeworfenen Farbe bei den anderen Spielern. Der Abwurf einer Standkarte ist&lt;br /&gt;
nicht unbedingt notwendig, aus diesem Grund erscheint es logisch dies nur zu unternehmen,&lt;br /&gt;
wenn der Spieler dennoch sicher Partner des Hochzeiters werden kann. Der Hochzeiter ist bei&lt;br /&gt;
Abwurf eines schwarzen Singletons verpflichtet, die bessere der beiden Farben (= Farbe, in denen&lt;br /&gt;
die übrigen beiden Spieler die meisten Karten halten), die der abwerfende Spieler nicht mehr&lt;br /&gt;
besitzt, nachzuspielen. Er kann zunächst auch noch eine [[Datei:Klh10.gif]] vorspielen. Dies zeigt Trumpflänge&lt;br /&gt;
(³ 7) und fragt nach der anderen [[Datei:Klh10.gif]]. Der Spieler zeigt sie, indem er einen Karo-Vollen schmiert.&lt;br /&gt;
Es folgt dann Trumpfnachspiel. Der Umkehrschluß keinen Karo-Vollen = keine [[Datei:Klh10.gif]] ist natürlich&lt;br /&gt;
nicht gültig. Das Nachspiel von [[Datei:Klh10.gif]] kann zur Deklaration der eigenen Trumpflänge und&lt;br /&gt;
Verschiebung des Ansagezeitpunktes auch bei Abwurf eines HERZ-Singletons erfolgen. Sicherlich ist&lt;br /&gt;
Dir auch die von anderen Doppelkopfexperten verwendete Konvention, daß ein Abwurf auf ein&lt;br /&gt;
angespieltes As des Hochzeiters immer Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] deklariert und nichts über die abgeworfene&lt;br /&gt;
Farbe und der Trumpflänge aussagt, bekannt. Wir sind der Meinung, daß die wesentliche&lt;br /&gt;
größere Anwendungswahrscheinlichkeit unserer Konvention inklusive des höheren&lt;br /&gt;
Informationsgehaltes den Vorteil, daß bei der anderen Konvention der Abwurf ohne Risiko geschieht,&lt;br /&gt;
überwiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konventionen des Hochzeiters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Anspiel von Herz-10 zum 1.Stich=====&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Trumpflänge (³ 8) und zeigt damit, daß er den Partner über&lt;br /&gt;
Trumpf suchen wird. Er kann im 2.Stich zur Information seines Partners noch [[Datei:KlpD.gif]] folgen lassen,&lt;br /&gt;
allerdings darf er kein Fehlas spielen, da dies von einem anderen Spieler als demjenigen mit der&lt;br /&gt;
anderen [[Datei:Klh10.gif]] abgestochen werden könnte. Will der Hochzeiter zunächst ein As spielen, so kann&lt;br /&gt;
er die verwandte (Anspiel-)Konvention 2 (siehe unten) anwenden. Die Idee dieser Variante ist&lt;br /&gt;
neben der mitgeteilten Information über das eigene Blatt und der Verschiebung des Ansagezeitpunktes&lt;br /&gt;
nach hinten auch durch die gelegte Karte des Partners auf den angespielten kleinen&lt;br /&gt;
Trumpf zum eigentlichen Klärungsstich Informationen über dessen Blatt zu erhalten: Er sollte mit&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] die [[Datei:KlpD.gif]] legen bzw. mit [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]] bei zusätzlichem Nachspiel des Hochzeiters von [[Datei:KlpD.gif]]&lt;br /&gt;
die [[Datei:KlhD.gif]] legen, sofern ihm die gleiche Karte nicht vorgelegt wird oder er rechts vom Hochzeiter&lt;br /&gt;
sitzend auch mit einer anderen Karte den Klärungsstich gewinnen kann. Spielt der Hochzeiter&lt;br /&gt;
nach der [[Datei:Klh10.gif]] noch [[Datei:KlkD.gif]] nach so zeigt er ein extrem starkes Blatt (Minimum 9 gute Trumpf mit&lt;br /&gt;
maximal einem Fehlabgeber).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Anspiel von Herz-10 oder Pik-Dame  zum 2.Stich=====&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Trumpflänge (³ 8) und im ersten Fall keine [[Datei:KlpD.gif]] zu seiner [[Datei:Klh10.gif]]&lt;br /&gt;
und im zweiten Fall eine [[Datei:Klh10.gif]] zu seiner [[Datei:KlpD.gif]]. Diese (Anspiel-)Konvention hat die gleiche Idee wie&lt;br /&gt;
die vorherige Variante und die gleiche Konsequenz für die Partnerwahl. Sie wird angewendet&lt;br /&gt;
zum einen, wenn der Hochzeiter es vorzieht zum ersten Stich ein As zu spielen, oder zum anderen,&lt;br /&gt;
wenn der Hochzeiter zum ersten Stich kein Anspiel besaß. Aus dieser Beschreibung folgt&lt;br /&gt;
auch, daß der Hochzeiter mit eigenem Anspiel zum ersten Stich bei Verwendung der (Anspiel-)-&lt;br /&gt;
Konvention 1 i.d.R. kein gutes Anspielas besitzt. Das Anspiel der [[Datei:KlpD.gif]] kann in unseren Augen&lt;br /&gt;
keinen Versuch darstellen mit einer [[Datei:Klh10.gif]] nachträglich ein Karo-Solo spielen zu wollen, da die&lt;br /&gt;
Punktausbeute bei dem Solo nur in seltenen Fällen (Der Spieler muß die 90 sicher ansagen&lt;br /&gt;
können) höher sein wird als bei der Hochzeit mit dem Partner mit der anderen [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Anspiel von Kreuz-Dame zum 1. oder 2.Stich ===== &lt;br /&gt;
(ohne vorheriges Anspiel der [[Datei:Klh10.gif]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] und zumeist Trumpflänge und wird seinen Partner&lt;br /&gt;
über Trumpf suchen. Wie bei der (Anspiel-)Konvention 1 kann er noch zusätzlich eine [[Datei:KlpD.gif]]&lt;br /&gt;
folgen lassen. Ein extrem starkes Blatt (Minimum 9 Trumpf mit ...) kann er analog zur (Anspiel-)-&lt;br /&gt;
Konvention 2 durch Nachspiel der zweiten [[Datei:KlkD.gif]] deklarieren.&lt;br /&gt;
Bei allen diesen (Anspiel-)Konventionen ist keine spezifische Reaktion des zukünftigen Partners&lt;br /&gt;
auf das jeweilige Anspiel vorgesehen. Eine Übermittlung der eigenen Trumpflänge ist nur bedingt&lt;br /&gt;
möglich, da bei dem Fehlen einer Trumpflänge keine allzu große Auswahl besteht. Vereinbarungsgemäß&lt;br /&gt;
kann versucht werden durch die Reihenfolge der ersten beiden freiwillig (der&lt;br /&gt;
Trumpf im Klärungsstich ist ausgenommen!) bedienten Trumpf Trumpflänge zu zeigen oder zu&lt;br /&gt;
verneinen. Ein Niedrig-Hoch-Signal (1. Trumpf niedriger oder gleich 2.Trumpf) bedeutet Trumpfkürze&lt;br /&gt;
(&amp;lt; 7), während ein Hoch-Niedrig-Signal (1.Trumpf höher als 2.Trumpf) Trumpflänge (³ 7)&lt;br /&gt;
deklariert. Diese Übereinkunft ist besonders wirksam, bei den (Anspiel-)Konventionen, bei denen&lt;br /&gt;
der Hochzeiter zwei Trumpf von oben spielt. Im anderen Fall ist sie allerdings ebenfalls anwendbar,&lt;br /&gt;
nur muß sich der Hochzeiter den zuerst gelegten Trumpf seines Partners eventuell&lt;br /&gt;
längere Zeit merken. Diese Vereinbarung erscheint sinnvoll, da der Hochzeiter bei der Anwendung&lt;br /&gt;
der (Anspiel-)Konventionen keine vorzeitige Information über die Sitzposition seines Partners&lt;br /&gt;
benötigt.&lt;br /&gt;
Auf Beispielblätter zu den einzelnen (Anspiel-)Konventionen können wir aufgrund der klar umrissenen&lt;br /&gt;
Blattstrukturen für die einzelnen Varianten verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ansageverhalten der RE-Partei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Ansagen beider Parteien erfolgen bei geklärten Partnerschaftsverhältnissen. Es gelten die&lt;br /&gt;
gleichen Prinzipien wie bei der Optimierung (Ausreizen) des Normalspieles. Das wichtigste sei an&lt;br /&gt;
dieser Stelle nochmals wiederholt: Bei gleichem Informationsstand über das Spiel wird eine&lt;br /&gt;
Ansage, die sich nur auf diesen Informationsstand bezieht immer von dem im für diese Ansage&lt;br /&gt;
entscheidenden Stich weiter hintensitzenden Partner vorgenommen. Eine verfrühte Ansage deklariert&lt;br /&gt;
immer Zusatzwerte, deren Größenordnung von der jeweiligen Situation abhängt. Die&lt;br /&gt;
Wiederholung dieses Grundprinzips für Ansagen bei geklärter Partnerschaft erscheint hier sinnvoll,&lt;br /&gt;
da gerade bei der Hochzeit häufig ein höherer beiderseitiger Informationsstand über das&lt;br /&gt;
Spiel im Vergleich zum Normalspiel vorliegt. Für die Hilfsmittel des Essener Systems (Ansagen,&lt;br /&gt;
Ansagezeitpunkte, Anfragen bei geklärter Partnerschaft) gelten die gleichen Prinzipien wie bei&lt;br /&gt;
der Optimierung (Ausreizen) des Normalspieles dargestellt: Eine vorzeitige Ansage mit einer&lt;br /&gt;
Karte dient als Kommentar zur Karte oder Farbe. Eine Ansage vor dem Anspiel des Partners will&lt;br /&gt;
diesen vom Normalanspiel abbringen oder auch freiwillig den Besitz bestimmter Karten anzeigen.&lt;br /&gt;
Eine Anfrage dient immer dazu herauszufinden, ob der Partner eine bestimmte Karte besitzt oder&lt;br /&gt;
nicht besitzt. Bei den Normalspielen kamen diese Hilfsmittel i.d.R. erst bei weiteren Ansagen zum&lt;br /&gt;
Tragen. Bei der Hochzeit können sie allerdings analog der Bedeutung im Kapitel Optimieren&lt;br /&gt;
(Ausreizen) des Normalspieles schon für das Treffen der Erstansage angewendet werden. Da&lt;br /&gt;
dies bei den Normalspielen nicht so ist, haben wir im folgenden einige spezifische Beispiele der&lt;br /&gt;
Anwendung und Bedeutung im Hinblick auf die Erstansage für die Hochzeit zusammengestellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstansage des Hochzeiters (freiwillige) vor Anspiel des Partners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedeutung hängt von der Sitzposition des Hochzeiters zu seinem Partner und der Art des&lt;br /&gt;
Einklinkens des Nichthochzeiters ab. Wir unterscheiden drei Einklinkmöglichkeiten ([[Datei:Klh10.gif]],&lt;br /&gt;
schwarzes As und [[Datei:KlhA.gif]]) und drei Sitzkombinationen (rechts, gegenüber und links vom Hochzeiter):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einklinken mit [[Datei:Klh10.gif]]'''&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt unabhängig von der Sitzposition die andere [[Datei:Klh10.gif]] und ein Blatt&lt;br /&gt;
mit dem er Gewinnaussichten von mehr als 50% sieht (bei knapp durchschnittlichem Blatt des&lt;br /&gt;
Partners). Sitzt der Partner rechts vom Hochzeiter, so besitzt der Hochzeiter i.d.R. nur Erstrundenkontrolle&lt;br /&gt;
(hier = As) in einer der schwarzen Farben. Er will verhindern, daß der Partner ihn&lt;br /&gt;
in der falschen Farbe anschiebt, daher ist hier diese Erstansage auch mit einem etwas&lt;br /&gt;
schwächeren Blatt erlaubt. Der Partner ist bei keiner Sitzposition verpflichtet, Trumpf zu spielen,&lt;br /&gt;
d.h. er kann zunächst eigene Asse spielen. Mit sehr starken Blättern kann der Hochzeiter auch&lt;br /&gt;
sofort RE und keine 90 ansagen. Er fordert damit zwingend Trumpfanspiel und sollte diese Ansage&lt;br /&gt;
aber auch mit Minimum des Partners verantworten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Einklinken mit einem schwarzen As'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Partner sitzt rechts vom Hochzeiter'''&lt;br /&gt;
Bedeutung: Abbringen vom Normalanspiel. Das normale Anspiel wäre, wenn kein weiteres As&lt;br /&gt;
mehr vorhanden ist (nur der Fall ist interessant), ein Anschieben in der anderen schwarzen Farbe.&lt;br /&gt;
Dies soll mit der Ansage verhindert werden, d.h. der Hochzeiter besitzt lediglich [[Datei:KlhA.gif]]. Die&lt;br /&gt;
Stärke des Blattes des Hochzeiters sollte gleich der bei einer Erstansage nach angespielter [[Datei:Klh10.gif]]&lt;br /&gt;
an dieser Position sein, z.B.: [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:Klc9.gif]] [[Datei:Klk10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:KlhA.gif]]. Diese Erstansage&lt;br /&gt;
macht keine Aussage über [[Datei:Klh10.gif]]en. Der Partner spielt möglicherweise zunächst noch das andere&lt;br /&gt;
schwarze As und dann HERZ unter. Besitzt er selbst [[Datei:KlhA.gif]] oder ist Chicane in der Farbe kann er auch&lt;br /&gt;
Trumpf nachspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Partner sitzt gegenüber vom Hochzeiter'''&lt;br /&gt;
Die vorzeitige freiwillige RE-Ansage zeigt ein starkes RE-Blatt, d.h Trumpflänge (³ 8) und&lt;br /&gt;
Trumpfhöhe (inkl. einer [[Datei:Klh10.gif]]). Der Partner sollte nur noch gute Asse (schwarzes As mit maximal&lt;br /&gt;
zwei Nebenkarten oder [[Datei:KlhA.gif]] ohne Nebenkarte) spielen, alternativ Trumpf. Diese Interpretation&lt;br /&gt;
der Ansage erscheint logisch, da das Normalanspiel nach Abspiel der restlichen Asse ohnehin&lt;br /&gt;
Trumpf gewesen wäre, und das Fordern des Nachspiels der Farbe des ersten Asses an dieser&lt;br /&gt;
Position nicht sinnvoll erscheint. Das Risiko des Überstechens kompensiert nicht die Erstansage.&lt;br /&gt;
Ein mögliches Blatt des Hochzeiters: [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlpD.gif]] [[Datei:KlcD.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp9.gif]].&lt;br /&gt;
3) Partner sitzt links vom Hochzeiter&lt;br /&gt;
Hochzeiter besitzt Singleton in der Farbe des vorher angespielten Asses und wünscht das&lt;br /&gt;
Nachspiel der Farbe, da er weitere Asse (mindestens das andere schwarze As) besitzt, allerdings&lt;br /&gt;
über Trumpf nicht sicher angespielt werden kann. Die Erstansage dient dem Abbringen vom&lt;br /&gt;
Normalanspiel (Trumpf). Die Deutung der Erstansage erscheint an dieser Position logisch, da&lt;br /&gt;
keine Gefahr des Überstechens bei einem Nachspiel der Farbe besteht. Ein Vorstechen eines&lt;br /&gt;
Gegners mit einer [[Datei:Klh10.gif]] wird durch den Abwurf und der Aufwertung des eigenen Trumpfblattes&lt;br /&gt;
kompensiert. Einzig unangenehm ist, wenn der Partner ein singleton As angespielt hat. Aus&lt;br /&gt;
diesem Grund sollte das Blatt des Hochzeiters nicht zu schwach sein. Beispielblatt: [[Datei:Klh10.gif]] [[Datei:KlkD.gif]] [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlcD.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlhA.gif]] [[Datei:Klh9.gif]].&lt;br /&gt;
Stärkere Blätter, die immer ein sofortiges Trumpfanspiel fordern werden in allen drei Sitzpositionen&lt;br /&gt;
durch RE plus keine 90-Ansage deklariert. Der Spieler sollte mindestens eine [[Datei:Klh10.gif]] und darf&lt;br /&gt;
keinen Fehlverlierer mehr besitzen (bei Doppel-[[Datei:Klh10.gif]] sind auch Einzelasse keine Fehlverlierer). Er&lt;br /&gt;
garantiert die benötigte Sicherheit für diese Ansage auch bei einem schwachen Blatt seines&lt;br /&gt;
Partners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Einklinken mit Herz-As'''&lt;br /&gt;
Sitzt der Hochzeiter links von seinem Partner zeigt die vorzeitige Ansage analog dem Einklinken&lt;br /&gt;
mit der [[Datei:Klh10.gif]] an dieser Position mindestens eine [[Datei:Klh10.gif]] plus i.d.R. ein schwarzes As. Der Partner&lt;br /&gt;
weiß ja wiederum nicht in welcher der beiden schwarzen Farben er den Hochzeiter anspielen&lt;br /&gt;
kann. Es gelten die gleichen Konsequenzen für den Partner.&lt;br /&gt;
An den beiden übrigen Sitzpositionen ist die Erstansage aus den gleichen Überlegungen wie bei&lt;br /&gt;
Einklinken mit einem schwarzen As und Partner sitzt links vom Hochzeiter ein Zeichen für ein&lt;br /&gt;
starkes Blatt.&lt;br /&gt;
Bisher wurde lediglich das Ansageverhalten (Erstansage) bei normalem Einklinken in die Hochzeit&lt;br /&gt;
betrachtet. Bei den (Anspiel-)Konventionen sieht die Sachlage etwas anders aus. Bei&lt;br /&gt;
(Anspiel-)Konventionen ist sichergestellt, daß die eigene Partei zumindest die vier höchsten&lt;br /&gt;
Trumpf besitzt, zusätzlich können schon Informationen über die Trumpflänge eines oder beider&lt;br /&gt;
Partner vor dem Zeitpunkt der Erstansage vorliegen. Aus diesem Grund wird im Regelfall nach&lt;br /&gt;
Klärung der Partnerschaften zunächst die Anzahl der Fehlverlierer überprüft, d.h. es werden&lt;br /&gt;
Asse gespielt. Eine Erstansage vor dem Anspiel nach dem Klärungsstich fordert daher Trumpfnachspiel.&lt;br /&gt;
Grundlage hierfür sind Blätter ohne Fehlverlierer (As As x (x) ist kein Verlierer, auch&lt;br /&gt;
darf [[Datei:KlhA.gif]] x (x) vorhanden sein).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anfragen des Partners an den Hochzeiter direkt nach dem Klärungsstich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedeutung der Anfrage hängt wiederum von der Art des Einklinkens und der Sitzposition der&lt;br /&gt;
Partner zueinander ab. Es werden die gleichen Fälle wie bei der freiwilligen vorzeitigen Ansage&lt;br /&gt;
des Hochzeiters unterschieden. Es wird in allen Fällen nach bestimmten Karten beim Hochzeiter&lt;br /&gt;
gefragt. Alle Anfragen werden zumindest stark einladend gespielt, d. h. der Hochzeiter darf nur&lt;br /&gt;
mit einem sehr schwachen Blatt die Antwort verweigern, wenn er die besagte Karte hält. Auf eine&lt;br /&gt;
ausführliche Darstellung zu diesem Themenkomplex können wir verzichten, da alle Anfragen des&lt;br /&gt;
Partners sich auf die gleichen Karten beziehen, auf die der Hochzeiter unter Punkt 1) Erstansage&lt;br /&gt;
(freiwillige) vor Anspiel des Partners bei der jeweiligen Situation (Einklinkstich und Sitzposition)&lt;br /&gt;
eine freiwillige Ansage getätigt hat. Der Unterschied besteht nur darin, daß im Falle der Anfrage der Partner des Hochzeiters die Verantwortung für die Erstansage übernimmt und nicht der Hochzeiter selbst. Dies bedeutet beispielsweise: Bei Einklinken mit der [[Datei:Klh10.gif]] (und auch mit [[Datei:KlhA.gif]] rechts vom Hochzeiter sitzend) eine Anfrage des Partner an den Hochzeiter nach einer [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optimierung (Ausreizen) der Hochzeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundlage für die Optimierung ist die systemgerechte Anwendung der Partnerwahl und der&lt;br /&gt;
Erstansage. Hierauf aufbauend erfolgt das Ausreizen nach den gleichen Grundsätzen wie bei der&lt;br /&gt;
Optimierung eines Normalspieles, die daher an dieser Stelle nicht nochmals wiederholt werden&lt;br /&gt;
sollen (siehe Kap. 2.2.3). Ebenso werden die gleichen Hilfsmittel mit den analogen Bedeutungen&lt;br /&gt;
auch hier eingesetzt. Hierbei muß nur beachtet werden, daß eine Klärung der Partnerschaft&lt;br /&gt;
schon erfolgt ist. Also fallen beispielsweise vorzeitige Ansagen oder Anfragen zur Klärung der&lt;br /&gt;
Partnerschaften weg. Wir haben dieses Kapitel hier aufgeführt, um zum einen zu zeigen, daß bei&lt;br /&gt;
der Hochzeit ein sicheres Ausreizen des Spieles noch wesentlich einfacher als beim Normalspiel&lt;br /&gt;
vonstatten geht, und zum anderen um einige Möglichkeiten, die im Kapitel Ansageverhalten neu&lt;br /&gt;
sind, zu vertiefen. Es gelten die gleichen Randbedingungen wie im Kapitel 2.2.4 (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.4 Ansageverhalten der KONTRA-Partei&lt;br /&gt;
Die Problematik des Ansageverhaltens der KONTRA-Partei bei einer Hochzeit wird schnell offensichtlich,&lt;br /&gt;
wenn man sich die Grundvorausetzungen für eine Erstansage (Kap. 2.1.1) oder&lt;br /&gt;
auch Gegenansage (Kap. 2.3.1) in Erinnerung ruft und zusätzlich bedenkt, daß hier erschwerend&lt;br /&gt;
hinzukommt, daß die Ansage gegen mindestens einen Stich und das Anspiel der RE-Partei&lt;br /&gt;
gemacht wird. Dies zeigt schon, daß i.d.R. ein außerordentlich starkes Blatt vorhanden sein muß&lt;br /&gt;
für eine Erstansage oder für eine Gegenansage auf eine Erstansage der RE-Partei. Die genaue&lt;br /&gt;
Stärke des Blattes hängt neben dem Spielverlauf (wieviel Stiche hat die RE-Partei schon?; welche&lt;br /&gt;
Stärken haben die Spieler der RE-Partei versprochen? etc.) auch sehr stark von der Sitzposition&lt;br /&gt;
der einzelnen Spieler ab. Betrachten wir zunächst die Erstansage: Eine Ansage hinter&lt;br /&gt;
dem Hochzeiter sitzend ist mit einem &amp;quot;schwächeren&amp;quot; Blatt möglich als vor dem Hochzeiter sitzend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist aus zwei Gründen so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hinter dem Hochzeiter sitzend weiß der Spieler schon, daß der Hochzeiter selbst keine Erstansage getroffen hat. Er kann das Blatt seines Partners daher etwas aufwerten. Vor dem Hochzeiter sitzend hat der Spieler noch keinen direkten Anhaltspunkt über die Stärke&lt;br /&gt;
des Blattes des Hochzeiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hohe Trumpf - hier vor allen Dingen [[Datei:Klh10.gif]](en) - sind hinter dem Hochzeiter wesentlich wirksamer, da sie den i.d.R. stärkeren Spieler der RE-Partei kontrollieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Hochzeiter sitzend hat der Spieler einen wesentlichen geringeren Einfluß auf den&lt;br /&gt;
Spielverlauf. Hieraus folgt, daß selbst mit starken Blättern direkt vor dem Hochzeiter sitzend&lt;br /&gt;
häufig auf eine Ansage verzichtet wird. Man setzt hier häufig das Mittel der Anfrage an den&lt;br /&gt;
Partner ein, wenn dieser noch hinter dem Hochzeiter sitzt. Eine Anfrage ist auch hier immer&lt;br /&gt;
gleichzusetzen mit der Frage an den Partner, ob er den Stich machen kann. Einige Beispiele die&lt;br /&gt;
die Abhängigkeit der Sitzposition näher beleuchten:&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Solo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assolo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Assolo ist das schwächste Solo in der obigen Kette, d.h. ein Assolo wird von einem Spieler auch relativ häufig gewählt, wenn der Erwartungswert für das Solo negativ ist. Der Solospieler muß also nicht unbedingt mit einem Gewinn rechnen, d.h. das Erreichen von 90 Augen ohne eine KONTRA-Ansage kann häufig bereits als Erfolg gewertet werden. Wir unterscheiden zwei Typen&lt;br /&gt;
von Assoli:&lt;br /&gt;
* Standardassolo:&lt;br /&gt;
Der Solospieler hat Anspiel und zieht seine Stiche von oben ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Entwicklungsassolo:&lt;br /&gt;
Der Solospieler geht freiwillig vom Spiel (z.B. zur Entwicklung einer Farbe) oder die Gegenpartei besitzt Anspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standardassolo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solospieler besitzt i.d.R. eine lange Farbe (5-7, selten 8 Karten), in der er wahrscheinlich&lt;br /&gt;
keinen Abgeber besitzt, und As(se) in den Nebenfarben. Ein solches Solo ist bei 9 Stichen immer&lt;br /&gt;
gewonnen und bei 7 Stichen i.d.R. verloren (lediglich bei einigen Extremverteilungen bestehen&lt;br /&gt;
Gewinnaussichten). Von Interesse ist der Fall, daß der Solospieler 8 Stiche besitzt. Die folgende&lt;br /&gt;
Tabelle, in denen die Mindestaugenzahl des Solospielers in Abhängigkeit von der genauen&lt;br /&gt;
Struktur seines Blattes eingetragen ist, zeigt, daß es hier von enormer Bedeutung ist, daß dem&lt;br /&gt;
Solospieler nicht unnötig Augen geschenkt werden: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gegenspiel (As-Signal-Konvention) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einem Gegenspiel kann gegen diesen Typ des Solos eigentlich keine Rede sein. Die Gegenspieler&lt;br /&gt;
können i.d.R. lediglich auf die Standkarten des Solospielers abwerfen. Diese Abwürfe&lt;br /&gt;
sind allerdings nach Beendigung des Bedienens frei wählbar. Es besteht also die Möglichkeit&lt;br /&gt;
durch die Reihenfolge der Abwürfe seinen Mitspielern Informationen zukommen zu lassen. Die&lt;br /&gt;
wichtigste Information für die Gegenspieler ist: Welche Nebenstiche besitzt der Solospieler. Um&lt;br /&gt;
zu verhinderung, daß dem Solospieler unnötig Volle geschenkt werden hat sich nun das folgende&lt;br /&gt;
konventionelle System bewährt, welches durch die Reihenfolge der freiwilligen Abwürfe auf die&lt;br /&gt;
lange Farbe des Solospielers den Mitspielern zeigt, welche Asse die einzelnen Spieler halten.&lt;br /&gt;
Hieraus ist dann ein Rückschluß auf die Nebenstiche des Solospielers möglich. Diese&lt;br /&gt;
Information ist zwar auch für den Solospieler zugänglich, allerdings nur in sehr seltenen Fällen&lt;br /&gt;
von praktischem Nutzen. Wie wichtig eine einwandfreie Konvention für dieses&lt;br /&gt;
Gegenspielproblem ist zeigt das folgende Beispiel: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der As-Signal-Konvention gelten folgende Regeln für die freiwilligen Abwürfe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es werden möglichst eindeutig so viele Asse wie möglich mit Ausnahme von Doppelassen gezeigt.&lt;br /&gt;
* Der Abwurf einer Karte signalisiert: Wahrscheinlich ein As in der Farbe des Abwurfes.&lt;br /&gt;
* Ein Farbwechsel bestätigt das Vorhandensein des Asses, der zuvor gelegten Farbe.&lt;br /&gt;
* Es wird kein Voller Singleton gestellt, es sei denn der Spieler hält mehr als 4 Volle oder beide Asse sind bei der KONTRA-Partei.&lt;br /&gt;
* Asse, die aufgrund von Regel 3 nicht gezeigt werden können (z.B. bei As x oder As 10 x)werden durch ein Hoch-Niedrig-Signal bei Abwurf einer anderen Farbe gezeigt. Ein Hoch-Niedrig-Signal kann dabei durch eine Karte einer anderen Farbe unterbrochen werden.&lt;br /&gt;
* Die Signalfolge ist beendet, wenn eine Farbe wiederholt wird, oder wenn nach einem Hoch-&lt;br /&gt;
* Niedrig-Signal die Farbe gewechselt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ansageverhalten der Gegenspieler ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entwicklungssolo ===&lt;br /&gt;
Der Einsatz der Hilfsmittel beim Standardsolo war beschränkt, da die KONTRA-Partei über keinen&lt;br /&gt;
Einfluß auf den Spielverlauf besitzt. Etwas anders sieht die Situation beim Entwicklungssolo&lt;br /&gt;
aus. Hier bestehen eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Einsatz von vorzeitigen Ansagen oder&lt;br /&gt;
auch Anfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ansagen und Ansagezeitpunkte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Argumentation in der Einführung zu diesem Kapitel beschäftigen wir uns nur mit der&lt;br /&gt;
Interpretation von vorzeitigen Ansagen. Ansagen zum letztmöglichen Zeitpunkt können auch&lt;br /&gt;
getroffen werden, wenn der Spieler nicht nur aufgrund seines eigenen Blattes der Meinung ist,&lt;br /&gt;
daß der Solospieler kein gewinnbares Solo besitzt. Vorzeitige Ansagen zeigen immer, daß der&lt;br /&gt;
Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit glaubt das Solo schlagen zu können bzw. eine&lt;br /&gt;
adäquate Erhöhung der Gewinnaussichten durch die Ansage vorliegt. Dabei wird wieder zwischen&lt;br /&gt;
einer Ansage als Kommentar zu einer Karte oder vor dem Anspiel unterschieden. Im folgenden&lt;br /&gt;
sind in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation typische Interpretationen für eine vorzeitige&lt;br /&gt;
Ansage aufgezeigt: (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buben-/Damen-Solo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bubensolo ist nach dem Assolo das nächst schwächere Solo, gefolgt vom Damensolo, d.h.&lt;br /&gt;
beim Bubensolo ist die Wahrscheinlichkeit, daß es auch mit einem wissentlichen negativen Erwartungswert&lt;br /&gt;
gespielt wird zwar geringer als beim Assolo allerdings höher als beim Damensolo.&lt;br /&gt;
Damensolo mit negativem Erwartungswert werden schon recht selten gespielt, da der Spieler&lt;br /&gt;
meistens im Besitz einer [[Datei:KlkD.gif]] ist und damit der Partei angehört, die circa 70% der Normalspiele&lt;br /&gt;
gewinnt. Hierdurch folgt, daß Ansagen (vor allen Dingen bei einem Damensolo ) nur dann getroffen&lt;br /&gt;
werden sollten, wenn der Gegenspieler aufgrund der Kartenverteilung erkennen kann,&lt;br /&gt;
daß der Solospieler wahrscheinlich 1 bis 2 eingeplante Stiche nicht erhält. Dies ist i.d.R bei einer&lt;br /&gt;
unerwarteten Trumpfverteilung oder Abstechen von As(sen) des Solospielers der Fall. Hierbei&lt;br /&gt;
können die bekannten Hilfsmittel des Essener Systems (vorzeitige, häufig konventionelle Ansagen&lt;br /&gt;
bzw. Anfragen) angewendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ansagezeitpunkte ===&lt;br /&gt;
Eine vorzeitige Ansage wird aus dem zu vermutenden positiven Erwartungswert nur dann freiwillig&lt;br /&gt;
getroffen, wenn die damit gezeigte Information für die eigene Partei wichtiger als für den&lt;br /&gt;
Solospieler ist bzw. der Solospieler die gezeigte Information schon kennt: Die genaue Interpretation&lt;br /&gt;
einer vorzeitigen Ansage hängt vom Anspiel und dem anspielenden Spieler ab. Betrachten&lt;br /&gt;
wir zunächst einige typische Anspiele des Solospielers (bei den Beispielen wird jeweils von einem&lt;br /&gt;
Bubensolo ausgegangen, bei einem Damensolo gelten die Angaben analog):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Solospieler spielt zum ersten Stich [[Datei:KlkB.gif]] an'''&lt;br /&gt;
Eine vorzeitige Ansage ist bei diesem Anspiel ein Zeichen von Stärke, wobei ein starkes Blatt&lt;br /&gt;
immer Trumpfstärke bedeutet. Ein Solospieler kann sein Solo gegen 4 Asse bei einem Spieler&lt;br /&gt;
trotzdem gewinnen, aber selten gegen 4 Buben. Der genaue Zeitpunkt zeigt die Stärke der&lt;br /&gt;
eigenen Trumpf hinsichtlich Anzahl und Höhe. Es gelten folgende Vereinbarungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein KONTRA bei Legen einer fremden Karte (Trumpf) zeigt eine höhere Trumpfzahl (auf einen&lt;br /&gt;
angespielten [[Datei:KlkB.gif]] 5, auf einen gelegten Buben eines Partners 4 etc.) als der Solospieler&lt;br /&gt;
unabhängig von der eigenen Höhe der Trumpf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein KONTRA mit Legen der eigenen Karte (Trumpf) zeigt exakt 4 Buben mit Wirkung. Wirkung&lt;br /&gt;
bedeutet inklusive Doppel-[[Datei:KlpB.gif]]oder einem [[Datei:KlkB.gif]].&lt;br /&gt;
Hieraus folgt, daß in folgendem Stich [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:Klc9.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]]+KO(3) Spieler 3 genau [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
besitzt! Es sollte jeweils der Bube mit dem höchsten Informationsgehalt gelegt werden: Bei einer&lt;br /&gt;
Kombination [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]] wird daher [[Datei:KlkB.gif]] mit KONTRA gelegt. Eine vorzeitige Ansage ist in&lt;br /&gt;
diesen Fällen ungefährlich, da der Solospieler nach dem ersten Stich i.d.R. sowieso die TrumpfSoloverteilung kennt und in dem Fall, daß er trotzdem noch ein gewonnenes Solo besitzt, auf eine&lt;br /&gt;
KONTRA-Ansage der Gegenpartei warten wird. Die eigene Partei ist allerdings ohne die Ansage&lt;br /&gt;
nicht über die Trumpfverteilung informiert. (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Solospieler spielt zum ersten Stich [[Datei:KlpB.gif]]an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sofortiges freiwilliges KONTRA zeigt 4-5 Buben mit einem [[Datei:KlkB.gif]] oder 3 Buben mit [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlkB.gif]] an.&lt;br /&gt;
Hier reichen 4 Buben, da die KONTRA-Partei am Spiel ist und somit die Initiative besitzt. Der&lt;br /&gt;
Solospieler kann sehr häufig zuerst in Trumpf gekürzt werden. Das Legen einer kleinen Karte&lt;br /&gt;
(oder As) eines Partners nach der Ansage ist hier ein starkes direktes Signal für die abgeworfenen&lt;br /&gt;
Farbe. Es wäre unsinnig in einen eigenen Stich eine kleine Karte zu legen, d.h. diese Aktion&lt;br /&gt;
muß eine Bedeutung haben. Beim Anspiel des [[Datei:KlkB.gif]] ist es nur wahrscheinlich ein Signal, da alle Spieler sowieso eine kleine Karte irgendeiner Farbe abgeworfen hätten. Ein KONTRA mit Legen&lt;br /&gt;
der eigenen Karte zeigt nun 5 Buben ohne [[Datei:KlkB.gif]], da mit 4 Buben ohne [[Datei:KlkB.gif]] systemgemäß kein&lt;br /&gt;
vorzeitiges KONTRA gerechtfertigt ist (Ausnahme: hinter dem Spieler mit den 4 Buben wird ein&lt;br /&gt;
weitere Bube der eigenen Partei gelegt, dann KONTRA) und da mit 5 Buben diesmal kein vorzeitiges&lt;br /&gt;
KONTRA erfolgen konnte (kollidiert mit der ersten Variante; die Partner würden eventuell&lt;br /&gt;
Volle schmieren). Die Partner sollten nach Möglichkeit wieder gute Farben signalisieren.&lt;br /&gt;
Bisher haben wir den Solospieler immer einen Buben zum ersten Stich anspielen lassen. Hierdurch&lt;br /&gt;
konnte immer eindeutig eine vorzeitige Ansage getätigt werden. Es kann nun allerdings&lt;br /&gt;
passieren, daß der Solospieler zunächst ein As spielt oder erst eine Farbe stechen mußte bzw.&lt;br /&gt;
angespielt wurde. Wir erinnern daran, daß im zweiten Stich ebenfalls eine vorzeitige Ansage mit&lt;br /&gt;
Legen der eigenen Karte erfolgen kann, indem der Spieler nach Legen der Karte seines Vorgängers&lt;br /&gt;
die Ansage deutlich vor Legen seiner eigenen Karte trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 3) Solospieler spielt As an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein vorzeitiges KONTRA als Kommentar zur Karte zeigt, daß der Spieler diese Farbe stechen&lt;br /&gt;
kann. Er sollte dazu an Position 3 oder 4 sitzen. Die Idee ist, daß die Partner schmieren können.&lt;br /&gt;
Die Ansage sollte allerdings freiwillig nur mit Zusatzwerten in Form von Assen und/oder Stellungen&lt;br /&gt;
(z. B.: As 10 x) erfolgen. Ebenso fordert ein Spieler einen Partner, der einen Stich macht (sei&lt;br /&gt;
es er wurde angespielt oder er spielt ein As, welches i.d.R von einer langen Farbe angegriffen&lt;br /&gt;
wird) durch eine vorzeitige Ansage dazu auf die Farbe nachzuspielen. Die Ansage erfolgt i.d.R.&lt;br /&gt;
nachdem der Solospieler zum Stich eine Karte zugegeben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anfragen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Anfragen haben zumeist die gleiche Bedeutung wie in den anderen Kapiteln. Der Spieler&lt;br /&gt;
fragt seinen Partner, ob er den Stich macht bzw. ob er eine bestimmte Karte besitzt oder bestimmte&lt;br /&gt;
Karten nicht besitzt. Alle Anfragen sind zumindest stark einladend, häufig sogar forcierend.&lt;br /&gt;
Die Bedeutung einer Anfrage hängt von der jeweiligen Situation ab. Zwei typische Fälle, die&lt;br /&gt;
bei den Buben/Damen-Soli häufiger vorkommen, sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Der Solospieler spielt [[Datei:KlpB.gif]]auf'''&lt;br /&gt;
Ein Warten eines Spielers vor Legen seiner eigenen Karte zeigt den Besitz eines [[Datei:KlkB.gif]] in Verbindung&lt;br /&gt;
mit einem oder zwei weiteren Buben. Die Idee dieser Anfrage ist den Zusammenfall beider&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkB.gif]] in einem Stich zu verhindern. Der Partner mit dem anderen [[Datei:KlkB.gif]] sollte nun KONTRA ansagen,&lt;br /&gt;
damit der fragende Spieler klein bleiben kann. Bei vorgeführten Soli kann auch gelegentlich ohne&lt;br /&gt;
Trumpf gewartet werden, allerdings sollte dann durch den Abwurf bei positiver Antwort eine gute&lt;br /&gt;
Farbe (direkt) angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Der Solospieler spielt ein As'''&lt;br /&gt;
Das Warten zeigt hier ein gutes Blatt (Trumpf und Asse bzw. Stellungen). Der Spieler, der diese&lt;br /&gt;
Farbe stechen kann, sollte nun unabhängig von der Stärke seines Blattes KONTRA ansagen.&lt;br /&gt;
Genauso kann ein Spieler, der einen Fehlstich gemacht hat seine Partner fragen, ob er die Farbe&lt;br /&gt;
fortsetzten soll. Prinzipiell liegt bei diesem Anspiel die gleiche Situation wie bei gleichem Anspiel&lt;br /&gt;
bei einer vorzeitigen Ansage vor. Lediglich die Verantwortung wird getauscht, was bedeutet: Bei&lt;br /&gt;
einer Anfrage sind die benötigten Zusatzwerte beim fragenden Spieler und bei einer freiwilligen&lt;br /&gt;
Ansage beim ansagenden Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies waren die typischsten Situationen einer vorzeitigen Ansage oder Anfrage bei einem Buben/&lt;br /&gt;
Damen-Solo. Die Idee aller geschilderten Varianten ist eine wertvolle Information zu übermitteln,&lt;br /&gt;
um die Gewinnaussichten (genauer: die Punktausbeute) zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farbensolo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbensoli werden freiwillig nur dann gespielt, wenn der Spieler glaubt mit dem Solo eine höhere&lt;br /&gt;
Punktausbeute zu erzielen. Der Erwartungswert eines solchen Solos ist i.d.R. positiv, da er nebenbei&lt;br /&gt;
auf ein gutes Normalspiel verzichtet hat. Bei dem Ansageverhalten gegen ein solches&lt;br /&gt;
Solo, sofern es nicht eine Vorführung ist oder ein Spieler zuvor einen Vorbehalt angemeldet hat,&lt;br /&gt;
ist größte Vorsicht geboten. Eine Ansage erscheint nur sinnvoll, wenn der Solospieler mit einer&lt;br /&gt;
ungewöhnlichen Fehlverteilung konfrontiert werden kann oder ein Spieler ein außergewöhnlich&lt;br /&gt;
starkes Gegenblatt hält. Vorzeitige Ansagen erfolgen i.d.R. nur auf angespielte Asse des Solospielers,&lt;br /&gt;
wenn ein Spieler dies an Position 3 oder 4 stechen kann. Ein Warten fragt i.d.R. einen&lt;br /&gt;
weiter hintensitzenden Spieler, ob er den Stich machen kann. Sie sollten allerdings i.d.R. nur mit&lt;br /&gt;
starken Gegenblättern gestellt werden. An dieser Stelle seien daher nur noch 2 besondere Situationen&lt;br /&gt;
besprochen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Der Solospieler spielt ein As an und Spieler 2 bedient sehr schnell mit einer kleinen&lt;br /&gt;
Karte.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein Singleton in der Farbe. Dies erscheint deswegen logisch, da&lt;br /&gt;
er keinem weiter hintensitzenden Spieler die Gelegenheit einer vorzeitigen Ansage läßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Spieler 2 legt auf einen kleinen angespielten Trumpf eine unnötig höhere Karte&lt;br /&gt;
(auf [[Datei:KlcB.gif]] beispielsweise [[Datei:KlcD.gif]])'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler will ans Spiel. Dies ist unnatürlich, da es i.d.R. besser ist, wenn der&lt;br /&gt;
rechts vom Solospieler sitzende Spieler den Stich macht, damit der Solospieler im nächsten Stich&lt;br /&gt;
an Position 2 sitzt. Daraus folgt: Spieler 2 kann nicht anders oder er will eine wichtige Information&lt;br /&gt;
mitteilen. Er kann ein Singleton nachspielen und zeigt somit an, welche Fehlfarbe für den&lt;br /&gt;
Solospieler unangenehm ist. Die Unterscheidung der beiden Fälle folgt im nächsten Trumpfstich:&lt;br /&gt;
Legt der Spieler 2 nun eine kleinere Karte als zum vorherigen Stich, so hat er ein Singleton&lt;br /&gt;
angespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit wollen wir nun das Thema Solo abschließen. Wir wollten zeigen, daß (mit Einschränkungen)&lt;br /&gt;
die Hilfsmittel des Essener Systems auch beim Solo angewendet werden können. Dabei&lt;br /&gt;
bleiben viele der Grundbedeutungen im Vergleich zu den vorherigen Kapiteln gleich. Eine Optimierung&lt;br /&gt;
(Ausreizen) des Spieles ist i.d.R. nicht möglich, da wir von einem freiwilligen Solo ausgehen&lt;br /&gt;
und dem Solospieler schon zugestehen wollen die Stärke seines Solos einschätzen zu&lt;br /&gt;
können. Wollte man hierzu noch etwas schreiben, so müßte ein ausführlicheres Kapitel über&lt;br /&gt;
vorgeführte Soli angehängt werden. Wir haben an den meisten Stellen von genauen Beispielblättern&lt;br /&gt;
für die Anwendung eines bestimmten Hilfsmittels abgesehen, da die benötigte Stärke für&lt;br /&gt;
die Anwendung dieser Hilfsmittel sehr stark von der vermuteten Stärke des Solos abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausflug in die Wahrscheinlichkeitsrechnung = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Doppelkopfspieler muß schon nach dem Aufnehmen der Karten eine Entscheidung treffen. Er fragt sich, ob er mit seinem Blatt ein Solo spielen will oder ein Normalspiel vorzieht. Während des Spieles muß er entscheiden, welche Ansagen er treffen will. Je öfter er sich richtig entscheidet, desto mehr Punkte kann er auf seinem Konto verbuchen. Wenn man im Normalspiel tiefe Ansagen treffen will, sollte man wissen, mit welchen Trumpfverteilungen man rechnen muß. Will man einen As-Soli spielen, so sollte man wissen, wie zuversichtlich man sein kann, daß die lange Farbe durchzieht (Standard-As-Soli) und wenn man bei einem Buben-Solo vermutlich mehrfach vom Stich gehen muß, um eine Farbe zu entwickeln, so sollte man wissen, ob man damit rechnen muß, daß man wegen eines schlechten Sitzes der Buben gar nicht dazu kommt, die Farbe zu entwickeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind die kritischen Karten in diesen Beispielen günstig verteilt, so gewinnt man i.d.R. das Spiel, sonst verliert man.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die richtigen Entscheidungen treffen zu können, muß man also eine Vorstellung darüber haben, welche Verteilungen möglich sind und wie häufig diese jeweils vorkommen. Die Wahrscheinlichkeitsrechnung bietet nun die Möglichkeit die Häufigkeiten der verschiedenen kritischen Verteilungen vorauszusagen. Wenn man seine Entscheidung von diesen Verteilungswahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
abhängig macht, wird man auf Dauer mehr Punkte sammeln, als wenn man diese Entscheidungen aus dem Bauch heraus trifft, da die Intuition täuschen kann. Das Spiel mit der Wahrscheinlichkeit verspricht allerdings nur Gewinne auf lange Sicht. Im Einzelfall können&lt;br /&gt;
bestimmte Karten durchaus völlig falsch sitzen, auch wenn dies extrem unwahrscheinlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Maß für den Wert eines Blattes dient der Erwartungswert, des Blattes. Dies ist die durchschnittliche Punktzahl, die man mit seinem Blatt in Abhängigkeit von den verschiedenen Verteilungen erzielt. Das Ziel ist es, diejenige Spielweise zu wählen, bei der der Erwartungswert möglichst groß ist. Bei Normalspielen ist der Erwartungswert häufig schwer zu berechnen, da er dort oft von einer Vielzahl von Faktoren abhängt. Beim Solo ist die Berechnung meistens erheblich leichter durchzuführen, da hier nur ein oder zwei Faktoren wichtig sind. Daher wird sich dieses Kapitel auch zu einem großen Teil mit den Fragestellungen aus dem Solo beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundbegriffe der Wahrscheinlichkeitsrechnung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeitsrechnung befaßt sich mit den Vorgängen, deren Ausgang nicht vorhersagbar ist. Dies kann daran liegen, daß man gewisse Bedingungen, unter denen ein solcher Vorgang stattfindet, nicht kennt oder daran, daß der Vorgang selbst nicht vollständig durchschaut wird. Wirft man beispielsweise eine Münze in die Luft, so kann nicht vorhergesagt werden, ob Kopf oder Zahl nach oben zeigen wird. Um dies vorauszuberechnen müßte man umfangreiche Daten über den Münzwurf zusammentragen (Stärke des Wurfes, Anfangsrotation der Münze, Materialverteilung in der Münze und damit das Rotationsverhalten der Münze, Luftdruck etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederholt man den Münzwurf sehr oft, wird man feststellen, daß jede Seite in etwa der Hälfte der Fälle nach oben zeigt (wenn es sich nicht gerade um eine deformierte Münze handelt). Die einander ausschließenden möglichen Ausgänge eines Versuches heißen Elementarereignisse. Der Münzwurf hat zwei Elementarereignisse: 1) &amp;quot;Kopf weist nach oben&amp;quot; und 2) &amp;quot;Zahl weist nach&lt;br /&gt;
oben&amp;quot;. Beim Werfen eines Würfels gibt es sechs einander ausschließende Elementarereignisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder mögliche Ausgang eines Versuches wird Ereignis genannt. Ein Ereignis kann aus mehreren Elementarereignissen zusammengesetzt sein. So ist das Ereignis &amp;quot;man würfelt eine gerade Zahl&amp;quot; aus den Elementarereignissen &amp;quot;man würfelt eine zwei&amp;quot;, &amp;quot;man würfelt eine vier&amp;quot; und &amp;quot;man würfelt eine sechs&amp;quot; zusammengesetzt. Zwei Ereignisse heißen unvereinbar, wenn sie nicht gleichzeitig eintreten können. Man kann z.B. mit einem Würfel nicht gleichzeitig eine vier und eine ungerade Zahl würfeln. Zwei Ereignisse heißen unabhängig, wenn das Eintreten des einen Ereignisses keinen Einfluß auf das Eintreten des anderen Ereignisses hat. Würfelt man zweimal hintereinander, so beeinflußt der erste Wurf sicherlich nicht den Ausgang des zweiten Wurfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zur klassischen Definition der Wahrscheinlichkeit (dies setzt voraus, daß es endlich viele Elementarereignisse gibt, die alle gleichmöglich sind). Die Wahrscheinlichkeit, daß&lt;br /&gt;
ein Ereignis A eintritt wird definiert als:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p(A) =Anzahl aller möglichen Elementarereignisse / Anzahl der für A günstigen Elementarereignisse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit eine drei zu würfeln ist also 1/6. Die Wahrscheinlichkeit eine gerade Zahl zu würfeln ist 3/6 = 1/2. Das sichere Ereignis &amp;quot;man würfelt eine Zahl von eins bis sechs&amp;quot; hat die Wahrscheinlichkeit 6/6 = 1. Das unmögliche Ereignis &amp;quot;man würfelt eine sieben&amp;quot; hat die Wahrscheinlichkeit 0/6 = 0. Wahrscheinlichkeiten werden also durch Zahlen zwischen 0 und 1 repräsentiert.&lt;br /&gt;
Häufig werden sie jedoch als Prozentzahlen dargestellt, indem sie einfach mit 100 multipliziert (und mit einem Prozentzeichen versehen) werden. Das sichere Ereignis hat dann die Wahrscheinlichkeit von 100% und das unmögliche Ereignis hat die Wahrscheinlichkeit 0%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man steht häufig vor der Frage, wie wahrscheinlich ist es, daß entweder ein Ereignis A oder ein&lt;br /&gt;
Ereignis B eintritt. Sind diese Ereignisse A und B unvereinbar, so kann die gesuchte Wahrscheinlichkeit&lt;br /&gt;
leicht berechnet werden, denn es gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man steht häufig vor der Frage, wie wahrscheinlich ist es, daß entweder ein Ereignis A oder ein&lt;br /&gt;
Ereignis B eintritt. Sind diese Ereignisse A und B unvereinbar, so kann die gesuchte Wahrscheinlichkeit&lt;br /&gt;
leicht berechnet werden, denn es gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regel 1:''' &lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit, daß von zwei unvereinbaren Ereignissen A und B wenigstens&lt;br /&gt;
eines eintritt, ist die Summe der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: p(A oder B) = p(A) + p(B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt analog auch für mehr als zwei unvereinbare Ereignisse. Ebenso häufig möchte man&lt;br /&gt;
wissen, wie wahrscheinlich es ist, daß sowohl Ereignis A als auch Ereignis B eintritt. Sind A und&lt;br /&gt;
B unabhängig voneinander, so gilt die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regel 2:''' &lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit, daß die voneinander unabhängigen Ereignisse A und B beide&lt;br /&gt;
eintreten, ist das Produkt der Einzelwahrscheinlichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: p(A und B) = p(A) × p(B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch dies kann man für mehrere Ereignisse verallgemeinern. Leider ist es häufig so, daß die&lt;br /&gt;
Ereignisse nicht unabhängig sind. Ganz allgemein gilt die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regel 3:''' &lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit, daß die Ereignisse A und B beide eintreten ist das Produkt der&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeiten von A mit der Wahrscheinlichkeit von B unter der Voraussetzung,&lt;br /&gt;
daß A eingetreten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: p(A und B) = p(A) × p(B, vorausgesetzt A ist eingetreten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sei das Ereignis &amp;quot;man würfelt eine Zahl kleiner als vier&amp;quot; und B das Ereignis &amp;quot;man würfelt eine ungerade Zahl&amp;quot; Hier kann man das Ergebnis auch ohne große Rechnung angeben, da offensichtlich nur die Elementarereignisse &amp;quot;man würfelt eine 1&amp;quot; und &amp;quot;man würfelt eine drei&amp;quot; günstig sind. Also ist die Wahrscheinlichkeit 2/6 = 1/3. Versuchen wir noch die Rechnung nach der Regel 3. Die Wahrscheinlichkeit für das Würfeln einer Zahl kleiner vier ist 3/6 = 1/2. Die Wahrscheinlichkeit eine ungerade Zahl zu würfeln unter Voraussetzung Ereignis A ist eingetreten offensichtlich 2/3. Dann ergibt sich nach Regel 3 mit p(A und B) = 1 2 × 2 3 = 1 3 das erwartete Ergebnis. Die Regel 2 ist ein Sonderfall der Regel 3 für unabhängige Ereignisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den meisten Berechnungen reicht es aus so zu tun, als ob die Ereignisse unabhängig wären, da der entstehende Fehler ziemlich klein ist, während der gesparte Arbeitsaufwand meist recht groß ist. Spielt man z.B. als Hochzeiter zum ersten Stich sein blankes [[Datei:KlhA.gif]] und es fallen [[Datei:Klh9.gif]] [[Datei:KlcA.gif]] [[Datei:KlcB.gif]], so weiß man, daß die restlichen [[Datei:Herz.gif]] 4-0-0 verteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berechnet man nun, wie wahrscheinlich es ist, daß jeder Spieler mindestens ein [[Datei:Pik.gif]] hält, wenn man selbst [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp9.gif]] hat, so beträgt sie 64,2%. Wäre das [[Datei:KlhA.gif]] nichtssagend gelaufen, wären es 67,3%. Der Rechenaufwand für die erste Zahl ist erheblich größer (wer will kann es ja nachprüfen), doch der Fehler ist nicht besonders groß, obwohl schon eine ziemlich extreme Verteilung vorliegt. Braucht man also keine genauen, sondern reichen ungefähre Zahlen, lohnt sich der Aufwand nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man schließlich wissen, wann von zwei Ereignissen, die miteinander vereinbar sind, wenigstens&lt;br /&gt;
eines eintritt, muß man die Regel 1 abändern. Es gilt allgemein die &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regel 4: &lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit, daß von zwei Ereignissen A und B wenigstens eines eintritt,&lt;br /&gt;
ist die Summe der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten verringert um die&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeit, daß beide Ereignisse eintreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:p(A oder B) = p(A) + p(B) - p(A und B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regel 1 wird damit zum Sonderfall der Regel 4, wenn p(A und B) = 0 ist, was genau dann der&lt;br /&gt;
Fall ist, wenn A und B unvereinbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Hypergeometrische Verteilung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tab. A1:Verteilungswahrscheinlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[bild:Essener_System-71.gif|thumb|Teil 1|100px]] || [[bild:Essener_System-72.gif|thumb|Teil 2|100px]]||[[bild:Essener_System-73.gif|thumb|Teil 3|100px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeiten für n = 11 (also in Kenntnis des ersten Stiches) gelten streng genommen nur, wenn im ersten Stich alle Spieler bedient haben mit den interessanten Karten und die interessanten Karten alle keinen besonderen Informationsgehalt bezüglich der Verteilung der restlichen Karten besitzen. Für den Fall, daß eine besondere Karte (woraus folgt: Der Spieler besitzt keine weitere der kritischen Karten) gefallen ist oder ein Spieler nicht bedient hat, kann die Tabelle A2 herangezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tab. A2:Verteilungswahrscheinlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[bild:Essener_System-73.gif|thumb|A2|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese beiden Tabellen (auf Formel 2 basierend) sind die Grundlage für alle weiteren Berechnungen. Mit ihrer Hilfe und den Regeln 1-3 der Wahrscheinlichkeitsrechnung ist es möglich eine Vielzahl für den Doppelkopfspieler relevanten Wahrscheinlichkeiten näherungsweise zu berechnen. Strenggenommen darf man nicht mit den Verteilungswahrscheinlichkeiten aus Tabelle A1 arbeiten,&lt;br /&gt;
da schon durch die Vorbehaltsabfrage Informationen über den Spielverlauf gegeben werden, die die Wahrscheinlichkeiten verändern. Genauer müßten mit Formel 3 die Wahrscheinlichkeiten neu berechnet werden, wobei allein schon zwischen RE-Spieler und KONTRA-Spieler&lt;br /&gt;
unterschieden werden müßte (durch den Besitz, bzw. Nichtbesitz von §D hat der Spieler entweder schon eine bestimmte Karte bzw. ihm stehen bei der Austeilung definitiv nur 46 Karten zur Verfügung). Doch hier gilt , daß in den meisten Fällen die Abweichung klein ist, während der zusätzliche Aufwand groß ist. Die Verteilungswahrscheinlichkeiten aus Tabelle A1 sind für Spieler mit mindestens einer [[Datei:KlkD.gif]] und für Solospieler links vom Geber, die ihr Solo taufen bevor die anderen Spieler einen Vorbehalt melden konnten, korrekt, da hier die Vorbehaltsabfrage keinerlei Informationen enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berechnung nützlicher Wahrscheinlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen nun einige Beispiele für die Anwendung der Tabellen A1 und A2 zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten. Bei der Berechnung wird - wenn nicht ausdrücklich etwas anderen angegeben wird - immer von der Situation unmittelbar vor Spielbeginn ausgegangen. Einige wichtige Wahrscheinlichkeiten für den täglichen Gebrauch sind dann in den Tabellen A3 bis A7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel 1 ===&lt;br /&gt;
Spieler hält 9 Trumpf und [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:KlcK.gif]] als Fehlkarten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wahrscheinlich ist es nun , daß&lt;br /&gt;
# kein Mitspieler gleich viele Trumpf als er selbst hält,&lt;br /&gt;
# das [[Datei:KlpA.gif]] läuft und &lt;br /&gt;
# er beide [[Datei:Kreuz.gif]]-Runden alleine sticht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beispiel 1 zu 1. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fehlen 26 - 9 = 17 Trumpf = interessante Karten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die günstigen Verteilungen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Die günstigen Verteilungen sind:&lt;br /&gt;
! Verteilungen !! Wahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-6-5 || 23,59%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-5-5 || 17,34%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-6-4 || 25,28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-7-3 || 4,82%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-5-4 || 13,54%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-6-3 ||  7,02%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-7-2 || 1,81%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-8-1 || 0,10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summe:||93,50% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(siehe Tab. A1 für M = 17). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In ungefähr 9 von 10 Fällen besitzt ein Spieler mit 9 Trumpf die absolute Trumpfüberlegenheit'''. Nehmen wir nun zusätzlich&lt;br /&gt;
den Fall an, daß zum ersten Stich Trumpf angespielt wird und alle Spieler bedienen, so kann die Wahrscheinlichkeit neu berechnet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fehlen nun 26 - 9 - 3 = 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Die günstigen Verteilungen sind:&lt;br /&gt;
! Verteilungen !! Wahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-5-4 || 23,59%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-4-4 || 18,43%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-5-3, || 25,81%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-6-2 ||4,30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-4-3 || 13,17%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-5-2 || 6,14%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-6-1 || 1,23%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-7-0 || 0,04%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summe:||94,93%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(siehe Tab. A1 für M = 14 und n = 11).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beispiel 1 zu 2. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fehlen bei [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp9.gif]] genau 6 interessante Karten. Die günstigen Verteilungen sind alle diejenigen, in denen keiner der übrigen drei Spieler eine [[Chicane]] besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Die günstigen Verteilungen sind:&lt;br /&gt;
! Verteilungen !! Wahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-2-2 || 14,76%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-2-1 || 53,67%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-1-1, || 10,98&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summe:||79,41%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Ansage kommt noch die Fälle hinzu, daß nur der Partner Chicane in der Farbe ist. Der Einfachheit halber nehmen wir an, daß von den Verteilungen, bei denen genau ein Spieler Chicane ist, ein Drittel günstig ist. In Wirklichkeit ist der Anteil für Re-Spieler etwas größer als für einen KONTRA-Spieler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir berücksichtigen noch die Verteilungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Chicane beim Mitspieler&lt;br /&gt;
! Verteilungen !! Wahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  5-1-0 || 2,93%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-2-0 || 10,06%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-3-0, || 7,45%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Günsteige||79,41%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summe:||86,22%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Angaben zu diesem Thema siehe Tab. A3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beispiel 1 zu 3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fehlen insgesamt 8 interessante Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Die günstigen Verteilungen sind:&lt;br /&gt;
! Verteilungen !! Wahrscheinlichkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-3-2 || 31,67%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-2-2 || 21,38%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summe:||53,05%&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Ansage erhöht sich Wahrscheinlichkeit analog wie bei dem vorherigen Beispiel, da nun ursprünglich ungünstige Verteilungen teilweise miteinbezogen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Werte (mit Ansage d.h. Partner kann mitstechen, Spieler hält keine Chicane sondern Singleton, [[Datei:KlhA.gif]]-Stechen) befinden sich in Tab. A4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...) weitere Beispiel fehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+. &lt;br /&gt;
! fehlende Karten in der kritischen Farbe !! 7 !! 6 !! 5 !! 4 !! 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''ohne''' Ansage ||87,6%|| 79,4%|| 66,8%|| 48,4%|| 24,2%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''mit''' Ansage ||91,7%|| 86,2%|| 77,7%|| 64,8%|| 46,4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab. A4: Wahrscheinlichkeit eine Fehlfarbe allein zu stechen im Normalspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot; background: #c0c0c0; margin-right: 1em; border-spacing: 1px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |- align=&amp;quot;center&amp;quot; &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #d8d8d8;&amp;quot; colspan=&amp;quot;1&amp;quot; | .&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #d8d8d8;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | zweimaliges Stechen bei '''Chicane'''&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #d8d8d8;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | einmaliges Stechen bei '''Singleton'''&lt;br /&gt;
 |- align=&amp;quot;center&amp;quot; &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #e3e3e3;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #e3e3e3;&amp;quot; | [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #e3e3e3;&amp;quot; | [[Datei:Herz.gif]]  &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #e3e3e3;&amp;quot; | [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #e3e3e3;&amp;quot; | [[Datei:Herz.gif]]&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | Laufwahrscheinlichkeit '''ohne''' Ansage&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 53,1% &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 14,8% &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 34,4%&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | Laufwahrscheinlichkeit '''mit''' Ansage&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 68,2% &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 38,5% &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 54,7% &lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background: #ffffff;&amp;quot; | 21,6%&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab. A5: Wahrscheinlichkeit ein blankes As zu fangen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+. &lt;br /&gt;
! fehlende Karten in der kritischen Farbe  !! 6 !! 5 !! 4 !! 3 !! 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wahrscheinlichkeit, daß As zu fangen ||13,1% ||20,3%|| 30,9% ||46,4% ||68,6%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+. &lt;br /&gt;
! eigene Trümpfe !! Wahrscheinlichkeit !! eigene Trümpfe !! Wahrscheinlichkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]] ||89,9%|| [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], [[Datei:Pik.gif]]|| 18,4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Herz.gif]] ||46,4% ||[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], [[Datei:Herz.gif]] ||10,8%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:KlcB.gif]]|| 41,6% ||[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], [[Datei:KlcB.gif]] ||8,3%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], x|| 97,8%|| [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], [[Datei:Pik.gif]], x ||30,9%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], x, x ||70,6%|| [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], x, x ||24,2%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Kreuz.gif]], x, x, x ||90,8%|| [[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Herz.gif]], x, x, x ||24,2%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kreuz.gif]], [[Datei:Pik.gif]], x, x, x ||46,4% ||[[Datei:Kreuz.gif]], x, x, x, x, x ||68,6%&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
x = beliebige(r) andere(r) rote(r) ([[Datei:Herz.gif]]/[[Datei:Karo.gif]])eigen(r) Bube/Dame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab. A7: Wahrscheinlichkeit keinen Verlierer mit doppel AS zu besitzen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeit mit einer langen Farbe mit As As x (=K) an der Spitze keinen Verlierer zu besitzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &lt;br /&gt;
! Struktur der Farbe !! n = 12 !!Struktur der Farbe !! n = 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| As, As, x, x, x, x ||14,8% ||As, As, K, x, x|| 9,8%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| As, As, x, x, x, x, x ||41,6%|| As, As, K, x, x, x ||25,5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|As, As, x, x, x, x, x, x ||70,6%|| As, As, K, x, x, x, x ||46,4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|As, As, x, x, x, x, x, x, x ||90,8%|| As, As, K, x, x, x, x, x ||70,6%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
x = beliebige andere eigene Karte in der Farbe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tab A8: fehlt(!) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Hochzeit&amp;diff=3531</id>
		<title>Hochzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Hochzeit&amp;diff=3531"/>
				<updated>2010-05-16T15:59:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Pik Dame Aufspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei einer &amp;quot;Hochzeit&amp;quot; hat ein Spieler beide Kreuz-Damen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach [[Turnierspielregeln#Hochzeit| TSR 4.4]] wird zwischen einer '''Hochzeit''' und einer '''[[Stille_Hochzeit|Stillen Hochzeit]]''' unterschieden (vgl. auch [[Spieltypen]]). Ein Sonderform ist die Hochzeit ohne Klärung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden einige übliche Spielweisen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angemeldete Hochzeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufspiel von Signalkarten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herz-10 Aufspiel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die besondere Art der Partnerfindung wird bei Hochzeiten relativ oft die [[Datei:Klh10.gif]] [[Aufspiel| aufgespielt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Grafik macht das deutlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kartenverteilung-Hochzeit.jpg ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise ist natürlich für den [[Klärungsstich]] relevant. Wenn die [[Datei:Klh10.gif]] von einem Nichthochzeiter kommt - ist dies natürlich die sicherste Variant um &amp;quot;einzuheiraten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch der Hochzeiter / Besitzer der [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlkD.gif]] kann durch Anspiel [[Datei:Klh10.gif]] zusätzliche [[Stärken anzeigen]] und den [[Ansagezeitpunkte|Ansagezeitpunkt]] nach hinten verschieben. Er muss sofort Trumpf nachspielen. Er gibt seinem zukünftigen Partner (mit der 2. [[Datei:Klh10.gif]]) die Gelegenheit frühzeitig zu schmieren und zeigt damit auch seine Trumpfkontrolle an. Außerdem ist der Weg bereitet, um z.B. durch Einklinken mit [[Datei:KlpD.gif]] oder gar [[Datei:KlhD.gif]] weitere Informationen über die Trumpfverteilung auszutauschen und die Absagen vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pik Dame Aufspiel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch stärker als das 10er Aufspiel ist das zeigen der [[Datei:KlpD.gif]]. Das folgende Beispiel zeigt welcher Untergang für die Gegenspieler hier vorbereitet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHoyejJiNGM0MzR5Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHoyejJiNGM0MzR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sicher stellt sich irgendwann die Frage, ob ein Solo bzw. eine stille Hochzeit nicht mehr Punkte einbringt. Auch sei hier angemerkt, dass nach der RE/90 Sprungansage zwingend Trumpf nachzuspielen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das  ES kennt auch ein Anspiel der [[Datei:KlpD.gif]] ([[Essener System#Anspiel von Herz-10 oder Pik-Dame  zum 2.Stich | ES 3.1.2.2.2]] ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pik Dame Aufspiel des Nichthochzeiters=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ES schlägt für den Nichthochzeiter bei den Besitz von [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]das Aufspiel von [[Datei:KlpD.gif]] vor ([[Essener System#Anspiel von Pik-Dame| ES 3.1.2.1.2]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Hochzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt [[Datei:KlcA.gif]] bzw [[Datei:Klc10.gif]] zur Klärung im 3. Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Nichthochzeiter =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein [[Fuchs]] / Voller verschenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]. Das ES verlangt sogar zusätzlich mindestens 8 Trumpf. Der Hochzeiter ist verpflichtet, den Stich zu machen (also i.d.R. mit [[Datei:KlkD.gif]] noch besser natürlich mit [[Datei:KlpD.gif]]) und dann Trumpf [[Nachspiel|nachzuspielen]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei idealer [[Sitzposition]] (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHcyMTNkNDk0NzQwMw== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHcyMTNkNDk0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Normales Aufspiel des Hochzeiters===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hochzeiter sollte sich die Frage stellen &amp;quot;Was hilft MIR am meisten&amp;quot;. Sehr häufig wird ein Trumpfvoller aufgespielt, da der Stich dann i.d.R. zur [[Datei:Klh10.gif]] geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen bieten sich folgende Aufspiele an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein [[Single]] Ass &lt;br /&gt;
: Diese Farbe ist dann gesichert und das Ass geht nicht zum Gegenspieler&lt;br /&gt;
* Ein Ass oder eine Farbe mit geringer [[Wahrscheinlichkeiten|Laufwahrscheinlichkeit]] &lt;br /&gt;
: Falls das Ass doch läuft, hat man damit die anderen Karten aufgewertet (vgl.: [[Ersatztrumpf]])&lt;br /&gt;
: Wird das Ass gestochen, landet der Abstich zumindest beim Mitspieler &lt;br /&gt;
* Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiter Vorteil des Ass-Anspieles wird im folgenden erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. Vgl.:[[Essener System#Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters  | ES 3.1.2.1.3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Normales Aufspiel des Nichthochzeiter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet sich kein Ass so wird in aller Regel [[Datei:Herz.gif]] aufgespielt. Wenn schon eine Farbe billig zur Hochzeit geht, dann wenigstens die schwächste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieses [[Normalanspiel]] nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein [[Datei:KlpK.gif]] gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und [[Chicane]]-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre wohl das Spiel gelaufen, wenn der Hochzeiter hier den [[Datei:KlkK.gif]] entsorgt hätte? Sicher auch die Suche nach Trumpf (in der Hoffnung das [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] mitzuheiraten) ist hier nicht falsch. Grundsätzlich wird aber wohl oft zu vorschnell gestochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel hätte Spieler 3 aber zumindest [[Datei:Klh10.gif]] nachspielen sollen. Da er selber ja nicht an das Spiel kommen will, um evtl. Fehl-Asse zu spielen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachspiel [[Datei:Klh10.gif]] hätte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# den Ansagezeitpunkt nach hinten verlegt&lt;br /&gt;
# weitere Stärken gezeigt&lt;br /&gt;
# den Partner evtl. die Möglichkeit gegegeben seine [[Datei:Klh10.gif]] zu schonen ([[einklinken]] mit [[Datei:KlpD.gif]] ermöglichen) - in diesem Beispiel natürlich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachspiel nach Klärungsstich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hochzeiter sitzt direkt dahinter an Pos. 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem ''schwarzen Ass'', und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges Ass dann ist die andere schwarze Farbe das Normalanspiel. Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine,  ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Wünscht der Hochzeiter die andere schwarze Farbe nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz z. B. in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen [[Datei:KlhA.gif]]' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene [[Datei:KlhA.gif]] zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem RE den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes Ass hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes Ass. Bleibt der Hochzeiter ruhig sollte der Anschub in einer schwarzen Farbe erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angemeldete Hochzeit ohne Klärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Kneipen-Doppelkopf]] wird relativ oft dazu animiert die Hochzeit hängen zu lassen ... Jedenfalls ist das in meiner Runde üblich ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Normalfall führt diese Spielweise aber eher zu Folgendem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHoyeDJkNGI0ODR4Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHoyeDJkNGI0ODR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stille Hochzeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe:[[Stille Hochzeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ3NDIzMTM3NDY0NjR2Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NDIzMTM3NDY0NjR2Mg== &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stille Hochzeit an Position 4 ist für dieses Blatt eine mögliche Wahl. Genauso gut hätte er gleich Trumpfsolo wählen können. Sitzt er allerdings nicht hinten, so muss er unbedingt einen Vorbehalt anmelden, weil ihm sonst ein Notsolo (zB Asse) dieses überragende Blatt zu Nichte machen könnte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielverlauf ist allerdings suboptimal: Der (stille) Hochzeiter hat 14 gegnerische Trumpf abzuziehen. Und besitzt die 5 höchsten sowie dazu noch beide [[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]]. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er mit damit alle (!) Trumpf  abziehen kann, insbesondere wenn die [[Datei:KlpD.gif]] nicht zu sechst sitzt. Das Anspiel [[Datei:KlhB.gif]] ermöglicht der Gegenpartei mit [[Datei:KlcD.gif]] einen 2. unnötigen Stich, und somit über 30 Augen zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_5&amp;diff=3519</id>
		<title>Lösung 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_5&amp;diff=3519"/>
				<updated>2010-05-09T12:43:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach der Einheirat über [[Datei:Kreuz.gif]] geht [[Datei:Pik.gif]] mit über 30 Punkten weg. Würde jetzt Herz auch weg gehen (26 pte) dann kann mit felhlender [[Datei:Klh10.gif]] und beide Blauen die 90 nicht gesagt werden. Darum fragt Spieler 4, ob Spieler 2 den Herz stechen kann. Das Spiel wird aber aus Sicht von Spieler 4 nur mit &amp;quot;Glück&amp;quot; gewonnen. Ist die zweite Blaue auch noch beim Gegner, dann kann Spieler 4 die 90 nicht halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Was_wird_hier_gefragt%3F#Spiel_4|Zurück zu den Beispielen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_5&amp;diff=3518</id>
		<title>Lösung 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_5&amp;diff=3518"/>
				<updated>2010-05-09T12:42:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Nach der Einheirat über Datei:Kreuz.gif geht Datei:Pik.gif mit über 30 Punkten weg. Würde jetzt Herz auch weg gehen (26 pte) dann kann mit felhlender [...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach der Einheirat über [[Datei:Kreuz.gif]] geht [[Datei:Pik.gif]] mit über 30 Punkten weg. Würde jetzt Herz auch weg gehen (26 pte) dann kann mit felhlender [[Datei:Klh10.gif]] und beide Blauen die 90 nicht gesagt werden. Darum fragt Spieler 4, ob Spieler 2 den Herz stechen kann. Das Spiel wird aber aus Sicht von Spieler 4 nur mit &amp;quot;Glück&amp;quot; gewonnen. Ist die zweite Blaue auch noch beim Gegner, dann kann Spieler 4 die 90 nicht halten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3517</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3517"/>
				<updated>2010-05-09T12:34:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 5 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymJIigUa8QrsLJU2b&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_10_Anspiel-Konvention&amp;diff=3516</id>
		<title>Herz 10 Anspiel-Konvention</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_10_Anspiel-Konvention&amp;diff=3516"/>
				<updated>2010-04-24T16:28:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im folgenden Beispiel wird die [[Datei:Klh10.gif]] Anspiel-Konvention erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Essener System#Herz 10 Anspiel-Konvention |ES 2.1.3.1]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anspiel einer [[Datei:Klh10.gif]] (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) zeigt den Besitz einer [[Datei:KlkD.gif]] und&lt;br /&gt;
einer [[Datei:KlpD.gif]] (in seltenen Fällen auch [[Datei:KlkD.gif]] und Doppel-[[Datei:KlhD.gif]]) sowie insgesamt mind. 7 Trümpfe. Je nachdem ob bzw. wann eine Ansage erfolgt liegt eine unterschiedliche Stärke des Blattes vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Partner hat mit 2. Dulle unmittelbar zu antworten, Re falls Dulle ohne Ansage angespielt wurde, k90 falls Re schon gesagt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur von Position #2 gilt: Ansage kurz vor dem Nachspiel des Dullenaufspielers - bedeutet Kontrolle über die schwarzen Farben (i.d.R. also lauffähige [[Datei:KlkA.gif]] '''und''' [[Datei:KlpA.gif]] bzw. Abstich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler spielt Trumpf weiter, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes schwarzes As. Unter keinen Umständen darf er [[Datei:KlhA.gif]] spielen.'' siehe Bsp. 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 1 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht um folgendes Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHoyeDJkNGM0ODR2Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse der Karten von Spieler 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stärken: ===&lt;br /&gt;
*[[Trumpfstärke]] ist vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Trumpflänge]] ist vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Chicane]][[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aufspiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:Klk10.gif]] als [[Single]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwächen: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fazit: ===&lt;br /&gt;
Die Blattstruktur von Spieler 2 ist extrem strak..&lt;br /&gt;
Eine [[Re|RE]]-Ansage ist ein Muss – weitere [[Absage|Absagen]] sind vertretbar. Selbst [[Schwarz]] ist denkbar.&lt;br /&gt;
Spieler 2. muss für weitere Absagen eine schnelle Partnerklärung forcieren.&lt;br /&gt;
Weiteres Ziel muss es sein, die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Die Trumpflänge und -stärke muss ausgenutzt werden.&lt;br /&gt;
Für weitere Absagen (insb. K60 / K30) ist der Besitz der andern [[Datei:Klh10.gif]] zu klären und die [[Datei:Klk10.gif]] beim Partner unterzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielverlauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 nutzt die [[Datei:Klh10.gif]] Anspiel-Konvention&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:Klc9.gif]][[Datei:Klc10.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach dem ersten Stich bleib die Partnerschaft ungeklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Information hat Spieler 2 jetzt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konvention verlangt vom möglichen Partner folgendes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sofortiges RE / bzw.K90 wenn [[Datei:Klh10.gif]] vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Re bzw. K90 zu einem späteren Zeitpunkt von Position 2 beschreibt die Kontrolle über KREUZ und PIK. (vgl.: [[Anschub]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur Spieler 1 wirft einen [[Volle|Vollen]] ab. Dieser sitzt aber an Position 4. Möglicher Partner?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der frühen Partnerklärung wurde nur bedingt/scheinbar erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fazit nach 1.Stich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die andere [[Datei:Klh10.gif]] ist bei den Gegenspielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn der Spieler an Position 2 RE sein sollte (das ist ja für Spieler 2 '''noch''' unklar), hat er KEINE Kontrolle über die [[schwarze Farben|schwarzen Farben]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglicher Partner sitzt an Position 4. (ein Irrtum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein RE zu diesem Zeitpunkt ist dennoch zwingend und zeigt weitere [[Stärken anzeigen |Stärken]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz der Konvention hat Spieler 2 und sein (noch unbekannter Partner) wichtige Information über die Verteilung der Karten erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 2 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler bricht die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte man eigentlich nicht Herz spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ES ([[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel|5]]) findet sich folgende Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+. &lt;br /&gt;
! fehlende Karten in der kritischen Farbe !! 7 !! 6 !! 5 !! 4 !! 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''ohne''' Ansage ||87,6%|| 79,4%|| 66,8%|| 48,4%|| 24,2%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''mit''' Ansage ||91,7%|| 86,2%|| 77,7%|| 64,8%|| 46,4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. die Laufwahrscheinlichkeit von Single [[Datei:KlhA.gif]]  ist lediglich 77,7% (&amp;quot;Ansage&amp;quot; wurde ja gemacht). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun scheint das Risiko noch gerechtfertigt, jedoch gibt es keinen Grund dieses Risiko '''so früh''' einzugehen. [[Datei:Klh10.gif]]-Aufspiel verspricht Trumpfstärke und Trumpflänge. Der Aufspieler kann also entspannt abwarten ob sein Mitspieler nicht eine besser Farbe spielen bzw. weitere Trumpfstärke anzeigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Datei:Klh10.gif]]-Aufspieler kommt also im &amp;quot;Normalfall&amp;quot; selber wieder an das Anspiel und kann das Single-[[Datei:KlhA.gif]] oder ein langes [[Datei:KlkA.gif]]/[[Datei:KlpA.gif]] zu einem späteren Zeitpunkt immer noch spielen. Im Idealfall hat dann KO gar keine Trumpfkarte zum stechen mehr übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens ist das zeigen eines [[Datei:KlhA.gif]] zu diesem Zeitpunkt auch nicht notwendig um tiefere Absagen zu treffen. Diese Information wird JETZT noch nicht benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde von Spieler 4 korrekt '''SOFORT''' ein RE-Erstansage getroffen. Das zeigt eindeutig den Besitz der [[Datei:Klh10.gif]] und nicht etwa die Kontrolle über beide schwarzen Farben (dann müsste das RE später erfolgen). Spieler 3 scheint das aber nicht zu ganz zu glauben ;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch wird das Spiel '''nicht''' optimiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anderes wie im Beispiel 2, hat das einfach besetzt PIK-As aber eine Laufwahrscheinlichkeit von (86,2%). Eigentlich auch zu riskant. Trumpf ist &amp;quot;[[Normalanspiel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNmNGM0YjR5Mg== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNmNGM0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 4 =&lt;br /&gt;
ES: &amp;quot;Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein trumpfkurzes Blatt (5-6, selten schwache 7) ohne Zusatzwerte, die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider kannte der Partner diese Konvention nicht und beschimpfte stattdessen den Ausspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Olmiview id=&amp;quot;NjQ5NHgyNDNlNGQ0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:L%C3%B6sung_4&amp;diff=3515</id>
		<title>Diskussion:Lösung 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:L%C3%B6sung_4&amp;diff=3515"/>
				<updated>2010-04-22T18:34:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* anderes beispiel? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde das Beispiel nur &amp;quot;halb&amp;quot; gut. Der Abstich im 2. ist ja grausam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== anderes beispiel? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ist das hier besser?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.online-doppelkopf.com/spielverlauf.php?id=anonymiGKf4BzHekPm9so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Olmafra|Olmafra]] 12:04, 22. Apr. 2010 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo, besser.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Mannewolff|Mannewolff]] 20:34, 22. Apr. 2010 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=3506</id>
		<title>KO schmiert den ersten Stich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=3506"/>
				<updated>2010-04-21T19:00:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Erster Stich mit 15 Augen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In einem [[Normalspiel]] wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den [[Zweiter Lauf|zweiten Lauf]] dieser Farbe zu bekommen da:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Wahrscheinlichkeit, dass ein [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlpA.gif]] im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. [[Lauf von Fehlkarten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* KONTRA im Regelfall über die geringere [[Trumpfstärke]] verfügt, weil die beiden [[Datei:KlkD.gif]] bei RE sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dieser &amp;quot;Regel&amp;quot; gibt es '''VIELE Ausnahmen''', daher kann hier nicht von einer [[Konvention]] gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiele:=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 1 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OK''' - Hier kann bedenkenlos die [[Datei:Klk10.gif]] gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 2 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkA.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''NICHT OK''' - Natürlich wird kein AS ([[Stehkarte]]) verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 3 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Ab 3 Karten ist die Anwendung der &amp;quot;Regel&amp;quot; fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte ([[Datei:KlkK.gif]]) gespielt oder man versucht den Stich &amp;quot;fair&amp;quot; zu gestalten also [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 4 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
Von Position 2 kam:[[Datei:Klk10.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KO an Position 3 mit folgenden Karten: &lt;br /&gt;
[[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein [[simuliertes Überlegen]] wenn der [[Erwartungswert]] dafür ausreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 5 (Herz)==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlhA.gif]] [[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Da das [[Datei:KlhA.gif]] eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 6 ==&lt;br /&gt;
'''Aufspiel:''' [[Datei:Klk10.gif]] '''oder''' [[Datei:Klp10.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich.&lt;br /&gt;
Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines augenreichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erster Stich mit 15 Augen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht der erste Stich mit 15 Augen über den Tisch ist das ein Indiz dafür, dass Kontra nicht schmieren konnte und daher womöglich frei in der Farbe ist. Kontra sollte dann die Farbe beizeiten nachspielen. Natürlich braucht es dann nicht die [[Datei:Klh10.gif]], wie im folgenden Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der erste Strich 36 Augen hat, dann ist das ein Indiz dafür, dass Re nicht geizig sein konnte. In diesem Fall sollte Re die Farbe beizeiten nachspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fazit =&lt;br /&gt;
Bedenke jedoch:&lt;br /&gt;
Jeder von KO nicht gelegter Voller ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhA.gif]]) macht das Spiel weniger Eindeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:L%C3%B6sung_4&amp;diff=3505</id>
		<title>Diskussion:Lösung 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:L%C3%B6sung_4&amp;diff=3505"/>
				<updated>2010-04-21T18:06:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich finde das Beispiel nur &amp;quot;halb&amp;quot; gut. Der Abstich im 2. ist ja grausam.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde das Beispiel nur &amp;quot;halb&amp;quot; gut. Der Abstich im 2. ist ja grausam.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:2010_April&amp;diff=3466</id>
		<title>Diskussion:2010 April</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:2010_April&amp;diff=3466"/>
				<updated>2010-04-16T17:48:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich denke es ist auch möglich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grosse Re-Abfrage auch mit der Gefahr keine Antwort zu bekommen.&lt;br /&gt;
* Pik Dame als DD Anzeige&lt;br /&gt;
* Dann wird der P die 90 finden, egal wo er sitzt, da er ja immer über Tr. ans spiel kommt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:2010_April&amp;diff=3465</id>
		<title>Diskussion:2010 April</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:2010_April&amp;diff=3465"/>
				<updated>2010-04-16T17:45:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Ich denke es ist auch möglich:  - Grosse Re-Abfrage auch mit der Gefahr keine Antwort zu bekommen. - Pik Dame als DD Anzeige - Dann wird der P die 90 finden, ega...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich denke es ist auch möglich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Grosse Re-Abfrage auch mit der Gefahr keine Antwort zu bekommen.&lt;br /&gt;
- Pik Dame als DD Anzeige&lt;br /&gt;
- Dann wird der P die 90 finden, egal wo er sitzt, da er ja immer über Tr. ans spiel kommt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenabfrage&amp;diff=3445</id>
		<title>Gegenabfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenabfrage&amp;diff=3445"/>
				<updated>2010-03-14T12:36:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name schon sagt wird eine [[Gegenabfrage]] gestartet, wenn bereits eine Abfrage stattgefunden hat. Siehe folgendes Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzNjNiNGQ0NTQyMw== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzNjNiNGQ0NTQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 1. Stich fragt Spieler 2 still ab. Spieler 2 ist also zur Kontrapartei zugehörig. In diesem Fall wird Spieler 3 gefragt, ob er Pik mit As stechen kann. Diese Frage ist sinnvoll, da bei positiver Antwort Spieler 2 [[Datei:KlkK.gif]] abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Kontra nicht gegeben wird (Spieler 2 also kein eigenständiges Kontra hat) fragt hier Spieler 3 im zweiten Lauf ab, ob der Re-Partner das Kreuz stechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Spieler 1 im 3. mit [[Datei:Klh10.gif]] vollmacht ignorieren wir mal hier. Dieses gehört zu den [[Dokosünden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich ist auch nach einer Frage - Gegenabfrage - eine weitere Frage zu stellen: Hier stellt zunächst Spieler 2 eine &amp;quot;normale&amp;quot; stille Abfrage. Spieler 4 stellt die Gegenfrage an 1. (kannst Du den stechen) und sagt Re. Im nächsten Stich fragt der zweite Kontramann (wg. eigenen Doppel-As) nochmal die Frage nach Herz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=anonymA2Xo9vCNz4xzUzN OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymA2Xo9vCNz4xzUzN&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Warnz%C3%B6gern&amp;diff=3347</id>
		<title>Warnzögern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Warnz%C3%B6gern&amp;diff=3347"/>
				<updated>2009-10-12T14:21:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Warnzögern ist eine spezielle Form des zögerns. Hier findet keine Abfrage satt, die vom Partner mit einer An-/Absage beantwortet werden soll sondern...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das [[Warnzögern]] ist eine spezielle Form des zögerns. Hier findet keine [[Abfrage]] satt, die vom Partner mit einer An-/Absage beantwortet werden soll sondern der Partner wird gewarnt. Das [[Warnzögern]] ist nicht bei allen Spielern beliebt, einige lehnen diese Form des Zögerns als Kartenverrat ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gründe für das Warnen können sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partner Du ziehst mir den letzten hohen Trumpf.&lt;br /&gt;
* Partner ich habe noch Probleme (Fux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber: Da das Zögern auch vom Gegner gesehen wird, kann folgendes passieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym20oaLqcJKNKXq5m&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch das Warnzögern im 8. ist klar, hier ist noch ein Fux zu holen.&lt;br /&gt;
* Dieser wird dann im 10. auch vom Gegner abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Art des Zögerns ist das [[Signalzögern]]. Hier werden z.B. Singlekarten angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3346</id>
		<title>Simuliertes Überlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3346"/>
				<updated>2009-10-12T14:13:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Warnzögern hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''&amp;quot;Warten vor Legen bzw. Anspiel einer eigenen Karte&amp;quot;''. Eine erlaubte Spieltechnik nach dem [[Essener System#Warten vor Legen bzw. Anspiel der eigenen Karte (Simuliertes Überlegen)|ES 1.2.3]]. Wird auch [[Zögern]] genannt. Eine spezielle Variante des zögerns ist das [[Warnzögern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMDM5NDg0YjR4Mg== OlmiView] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMDM5NDg0YjR4Mg== &amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird von  &lt;br /&gt;
* KONTRA Spieler 1 '''gezögert'''(fragt nach dem Besitz von [[Datei:KlkA.gif]]/[[Datei:KlpA.gif]] an Position #2 oder einer [[Datei:Klh10.gif]] + lauffähigem Ass an Position 3 oder 4) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und von &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RE '''gegen gezögert''' (Spieler 3 kann nur RE sein und fragt '''nach hinten ''' ob Spieler 4 den [[Datei:Herz.gif]] stechen kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3323</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3323"/>
				<updated>2009-07-18T12:45:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;schönes&amp;quot; Beispiel findet sich auch hier: [[KO schmiert den ersten Stich#Erster Stich mit 15 Augen| Verschenkte Dulle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;olmiview id=&amp;quot;NjQ5NHkyMjNjNDc0NjR6Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/olmiview&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat wenig Trumpf aber ein gutes Beiblatt. Nach dem ersten Stich hat er einen idealen Überblick über die Verteilung der Buben und kann gefahrlos absagen. Wird von Spieler 2 zunächst Pik As und danach Herz As gespielt, fällt es dem Solisten vielleicht schwerer das Re zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As [[buttern]] und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. &lt;br /&gt;
Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel.&lt;br /&gt;
Hier ein typisches Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJlNDQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man achte besonders auf den dritten Stich. Auf die wertlose [[Datei:Klc9.gif]] des Aufspielers legt der Spieler 2 an Position 2 seinen Fux und zwingt den Partner die Dulle zu nehmen, wenn er nicht den Verlust der elf Augen und den Sonderpunkt hinnehmen will. Der Hochzeiter an Pos. 4 kann darauf problemlos seinen [[Datei:KlcK.gif]] werfen und die Alten sind aufgewertet, da die Dullen nun nicht mehr im Spiel sind. &lt;br /&gt;
Die RE-Partei gewinnt das Spiel, obwohl KONTRA bei der Kartenlage durchaus eine Siegeschance gehabt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den Partner überstechen, um Fux zu retten ist i.d.R. ein Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als RE-Spieler still abfragen ==&lt;br /&gt;
 vgl.Simuliertes Überlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Hochzeiter die Mitgift schnorren ==&lt;br /&gt;
Bei eigener [[Hochzeit]] den ausgespielten [[Fux]] eines Mitspielers mitnehmen und dann Fehl anspielen ... oder ihn nicht mitnehmen, weil man das Signal ([[DD]]) nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche gilt auch nach einer Kontraanfrage. Wenn dieses nicht so gehandhabt wird, kann das Spiel verloren gehen, weil der Grund der Antwort (spielbares schwarzes As) dann verloren gehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ass schmieren ==&lt;br /&gt;
Der Partner ist bereits bekannt und spielt [[Datei:KlkA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gegenpartei kommen [[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat selber noch [[Datei:KlkA.gif]]und [[Datei:KlkK.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es ist falsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut [[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel |ES 5.5 Tab. A3]]): &lt;br /&gt;
*48,4 % bzw. &lt;br /&gt;
*64,8 % bei geklärter Partnerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann. &lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_10_Anspiel-Konvention&amp;diff=3321</id>
		<title>Herz 10 Anspiel-Konvention</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_10_Anspiel-Konvention&amp;diff=3321"/>
				<updated>2009-07-09T18:39:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im folgenden Beispiel wird die [[Datei:Klh10.gif]] Anspiel-Konvention erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Essener System#Herz 10 Anspiel-Konvention |ES 2.1.3.1]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anspiel einer [[Datei:Klh10.gif]] (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) zeigt den Besitz einer [[Datei:KlkD.gif]] und&lt;br /&gt;
einer [[Datei:KlpD.gif]] (in seltenen Fällen auch [[Datei:KlkD.gif]] und Doppel-[[Datei:KlhD.gif]]) sowie insgesamt mind. 7 Trümpfe. Je nachdem ob bzw. wann eine Ansage erfolgt liegt eine unterschiedliche Stärke des Blattes vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Partner hat mit 2. Dulle sowie lauffähigem As unmittelbar zu antworten, Re falls Dulle ohne Ansage angespielt wurde, k90 falls Re schon gesagt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur von Position #2 gilt: Ansage kurz vor dem Nachspiel des Dullenaufspielers - bedeutet Kontrolle über die schwarzen Farben (i.d.R. also lauffähige [[Datei:KlkA.gif]] '''und''' [[Datei:KlpA.gif]] bzw. Abstich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler spielt Trumpf weiter, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes schwarzes As. Unter keinen Umständen darf er [[Datei:KlhA.gif]] spielen.'' siehe Bsp. 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 1 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht um folgendes Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHoyeDJkNGM0ODR2Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse der Karten von Spieler 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stärken: ===&lt;br /&gt;
*[[Trumpfstärke]] ist vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Trumpflänge]] ist vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Chicane]][[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Aufspiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:Klk10.gif]] als [[Single]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwächen: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fazit: ===&lt;br /&gt;
Die Blattstruktur von Spieler 2 ist extrem strak..&lt;br /&gt;
Eine [[Re|RE]]-Ansage ist ein Muss – weitere [[Absage|Absagen]] sind vertretbar. Selbst [[Schwarz]] ist denkbar.&lt;br /&gt;
Spieler 2. muss für weitere Absagen eine schnelle Partnerklärung forcieren.&lt;br /&gt;
Weiteres Ziel muss es sein, die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Die Trumpflänge und -stärke muss ausgenutzt werden.&lt;br /&gt;
Für weitere Absagen (insb. K60 / K30) ist der Besitz der andern [[Datei:Klh10.gif]] zu klären und die [[Datei:Klk10.gif]] beim Partner unterzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielverlauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 nutzt die [[Datei:Klh10.gif]] Anspiel-Konvention&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:Klc9.gif]][[Datei:Klc10.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach dem ersten Stich bleib die Partnerschaft ungeklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Information hat Spieler 2 jetzt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konvention verlangt vom möglichen Partner folgendes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sofortiges RE / bzw.K90 wenn [[Datei:Klh10.gif]] vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Re bzw. K90 zu einem späteren Zeitpunkt von Position 2 beschreibt die Kontrolle über KREUZ und PIK. (vgl.: [[Anschub]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur Spieler 1 wirft einen [[Volle|Vollen]] ab. Dieser sitzt aber an Position 4. Möglicher Partner?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der frühen Partnerklärung wurde nur bedingt/scheinbar erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fazit nach 1.Stich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die andere [[Datei:Klh10.gif]] ist bei den Gegenspielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn der Spieler an Position 2 RE sein sollte (das ist ja für Spieler 2 '''noch''' unklar), hat er KEINE Kontrolle über die [[schwarze Farben|schwarzen Farben]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglicher Partner sitzt an Position 4. (ein Irrtum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein RE zu diesem Zeitpunkt ist dennoch zwingend und zeigt weitere [[Stärken anzeigen |Stärken]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz der Konvention hat Spieler 2 und sein (noch unbekannter Partner) wichtige Information über die Verteilung der Karten erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 2 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler bricht die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte man eigentlich nicht Herz spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ES ([[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel|5]]) findet sich folgende Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+. &lt;br /&gt;
! fehlende Karten in der kritischen Farbe !! 7 !! 6 !! 5 !! 4 !! 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''ohne''' Ansage ||87,6%|| 79,4%|| 66,8%|| 48,4%|| 24,2%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laufwahrscheinlichkeit '''mit''' Ansage ||91,7%|| 86,2%|| 77,7%|| 64,8%|| 46,4%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. die Laufwahrscheinlichkeit von Single [[Datei:KlhA.gif]]  ist lediglich 77,7% (&amp;quot;Ansage&amp;quot; wurde ja gemacht). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun scheint das Risiko noch gerechtfertigt, jedoch gibt es keinen Grund dieses Risiko '''so früh''' einzugehen. [[Datei:Klh10.gif]]-Aufspiel verspricht Trumpfstärke und Trumpflänge. Der Aufspieler kann also entspannt abwarten ob sein Mitspieler nicht eine besser Farbe spielen bzw. weitere Trumpfstärke anzeigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Datei:Klh10.gif]]-Aufspieler kommt also im &amp;quot;Normalfall&amp;quot; selber wieder an das Anspiel und kann das Single-[[Datei:KlhA.gif]] oder ein langes [[Datei:KlkA.gif]]/[[Datei:KlpA.gif]] zu einem späteren Zeitpunkt immer noch spielen. Im Idealfall hat dann KO gar keine Trumpfkarte zum stechen mehr übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens ist das zeigen eines [[Datei:KlhA.gif]] zu diesem Zeitpunkt auch nicht notwendig um tiefere Absagen zu treffen. Diese Information wird JETZT noch nicht benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde von Spieler 4 korrekt '''SOFORT''' ein RE-Erstansage getroffen. Das zeigt eindeutig den Besitz der [[Datei:Klh10.gif]] und nicht etwa die Kontrolle über beide schwarzen Farben (dann müsste das RE später erfolgen). Spieler 3 scheint das aber nicht zu ganz zu glauben ;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch wird das Spiel '''nicht''' optimiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anderes wie im Beispiel 2, hat das einfach besetzt PIK-As aber eine Laufwahrscheinlichkeit von (86,2%). Eigentlich auch zu riskant. Trumpf ist &amp;quot;[[Normalanspiel]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNmNGM0YjR5Mg== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNmNGM0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 4 =&lt;br /&gt;
ES: &amp;quot;Anspiel von [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlpD.gif]] zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.&lt;br /&gt;
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein trumpfkurzes Blatt (5-6, selten schwache 7) ohne Zusatzwerte, die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider kannte der Partner diese Konvention nicht und beschimpfte stattdessen den Ausspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Olmiview id=&amp;quot;NjQ5NHgyNDNlNGQ0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abwurf&amp;diff=3320</id>
		<title>Abwurf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abwurf&amp;diff=3320"/>
				<updated>2009-07-05T10:09:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Beispiel 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHgyMDNjNGE0YjQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pik-Abwurf im 5. Stich (plus Spielfehler von Re) gewinnen das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel 2=&lt;br /&gt;
Im folgenden Praxisbeispiel wird deutlich welche Vorteile ein [[Abwurf]] hätte bringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht um folgendes Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHoyMDM5NDk0NzQxMw== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHoyMDM5NDk0NzQxMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bisheriger Spielverlauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stich 1 ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Abwurf-Beispiel-1-Stich-1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse des 1. Stiches aus Sicht von Spieler 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den 8 möglichen KREUZ-Karten sind jetzt noch 4 Karten im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 3 hatte Kreuz [[Single]] ([[Datei:KlkK.gif]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkA.gif]]  von Spieler 4 lässt auch Single vermuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen 4 KREUZ-Karten ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]) sollten also bei Spieler 1 und Spieler 2 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da von Spieler 2 eine [[Lusche]] kommt, ist nach der Regel [[KO schmiert den ersten Stich|KO macht Voll]], eine RE-Tendenz von Spieler 2 vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stich 2 ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Abwurf-Beispiel-1-Stich-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erneute Anspiel von Kreuz läßt nach XXX ''(ja wie nennen wir das jetzt)'' darauf schließen, das Spieler 1 KO ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse der Karten von Spieler 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stärken: ===&lt;br /&gt;
*[[Trumpfstärke]] ist mäßig.&lt;br /&gt;
*[[Trumpflänge]] ist ausreichend.&lt;br /&gt;
* Pik als Single&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwächen: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Keine [[Datei:Klh10.gif]]&lt;br /&gt;
*Keine Kontrolle über eine [[Fehl]]-farbe&lt;br /&gt;
*Partner noch unklar&lt;br /&gt;
*Vermutlich ist der 1. Stich ([[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk9.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:KlkA.gif]] = 26 [[Augen]]) bei den Gegenspielern gelandet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fazit: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel zu gewinnen wird schwer aber noch gibt es Hoffnung. Jedenfalls sollte KO nicht zu einer [[Erstansage]] ermutigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kreuz abzustechen macht wenig Sinn. Sicher kann dieser Stich nur mit [[Datei:Klh10.gif]]  gestochen werden. Ein hoher [[Trumpf]] verbeitet sich auch, da [[Datei:Klh10.gif]]  an Position 4 gespielt werden könnte. Die Folge wäre Verlust des Stiches und der [[Datei:KlkD.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtig wäre es hier die [[Datei:Klp10.gif]] abzuwerfen - das schont Trumpf und ermöglicht, Stärken zu entwickeln ([[Chicane]] [[Datei:Pik.gif]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielverlauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 3 entscheidet sich für einen kleinen Trumpf...&lt;br /&gt;
Das Spiel geht verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3317</id>
		<title>Diskussion:Simuliertes Überlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3317"/>
				<updated>2009-07-03T10:55:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es fehlt die deutliche Abgrenzung zwischen simuliertem Überlegen und dem '''Warten''' auf eine '''Reaktion''' des Partners auf eine '''eigene Aktion'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Die große RE Abfrage. Jemand sagt vor dem Legen seiner Karte RE und wartet, ob sein Partner K9 sagt.&lt;br /&gt;
Dies ist KEIN Zögern im Sinne des Abfragens. Der RE Sagende gewährt eine Reaktionszeit auf seine Ansage. Dadurch kann der Partner reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist sicherlich KEIN Kartenverrat, da eine RE Ansage im Regelwerk enthalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Abgrenzung dazu steht das (Kontra)Zögern, das ohne vorangegangene Aktionen, bzw. Ansagen, quasi aus heiterem Himmel herausbricht, um zielgerichtet eine ansonsten verborgen bleibende Kartenkonstellation aufzudecken. (= geduldet, aber nicht regelkonform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rolf Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich beziehe mich hier auf das ES. Du kannst das ES ablehnen. Aber im ES wird diese Unterscheidung nicht getroffen und ist daher für diesen Artikel nicht relevant.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 09:22, 3. Jul. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die Diskussion, die Rolf ja schon seit Jahren führt, gibt es auch im DDV. Original. &amp;quot;Für die einen ist es nur Schokolade, für die anderen die längste Praline der Welt&amp;quot;. Kann man diskutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simuliertes Überlegen ist ja vom Wortschatz schon ein Ding. Entweder überlege ich, oder nicht. Überlegen ist offensichtlich von den Regeln gedeckt (?? stets geschrieben ??), überlegen wird mit dem Essener System jetzt zu einem Risiko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regelkommission des DDV hat es eben zugelassen, weil es dort mehrheitlich als Weiterentwicklung des Doppelkopfs gesehen wird. Da kann man jetzt anderer Meinung sein aber ich glaube nicht, dass es da ein Rollback geben wird. Im Gegenteil: Die Abfragen werden ja immer subtiler (wieviel Zeit vergeht zwischen Abfrage und Antwort ist teilweise signifikant), es wird inzwischen alles angezögert sodass nur noch Spezialisten durchblicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Bei einem Farbsolo hat jemand als Gegenspiel [[Datei:KlcA.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:KlcD.gif]]. Er Spielt Karo As. Um anzuzeigen, dass er Karo ganz lang hat zögert er gaaaaaz lange vor dem Ausspiel. Das zweite As fällt nicht. Er denkt: OK, ist wohl beim Solisten. Später stellt sich heraus: Der P hat das As. Gezeter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich habe doch extra lange gezögert um anzuzeigen, dass ich Karo lang habe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Normalerweise bekommst Du das As, aber Du hast sooo lange gezögert, da habe ich es gehalten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Erfahrung beim Live ist, dass das Zögern deutlich weniger ist, als beim Online. Es wird eben viel im Ansagezeitraum gezögert, auch viel beim Solo, obwohl hier auch mehr über Abwürfe Asse angezeigt werden. Darum denke ich: Man wird es nicht zurückdrehen können, es wird sich aber irgendwann auf einen Kanon von sinnvollen Dingen einschwingen. Mehr und mehr spielen Konventionen eine größere Rolle als das Zögern. Das ist aber nur ein subjektiver Eindruck von mir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange ist es eben nur Philosipie: &amp;quot;Für die einen ist es nur Schokolade, für die anderen die längste Praline der Welt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bin ich dafür hier bei den Formulierungen des ES zu bleiben und den Rest hier diskutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Mannewolff|Mannewolff]] 12:55, 3. Jul. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3316</id>
		<title>Diskussion:Simuliertes Überlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Simuliertes_%C3%9Cberlegen&amp;diff=3316"/>
				<updated>2009-07-03T10:55:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es fehlt die deutliche Abgrenzung zwischen simuliertem Überlegen und dem '''Warten''' auf eine '''Reaktion''' des Partners auf eine '''eigene Aktion'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Die große RE Abfrage. Jemand sagt vor dem Legen seiner Karte RE und wartet, ob sein Partner K9 sagt.&lt;br /&gt;
Dies ist KEIN Zögern im Sinne des Abfragens. Der RE Sagende gewährt eine Reaktionszeit auf seine Ansage. Dadurch kann der Partner reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist sicherlich KEIN Kartenverrat, da eine RE Ansage im Regelwerk enthalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Abgrenzung dazu steht das (Kontra)Zögern, das ohne vorangegangene Aktionen, bzw. Ansagen, quasi aus heiterem Himmel herausbricht, um zielgerichtet eine ansonsten verborgen bleibende Kartenkonstellation aufzudecken. (= geduldet, aber nicht regelkonform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rolf Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich beziehe mich hier auf das ES. Du kannst das ES ablehnen. Aber im ES wird diese Unterscheidung nicht getroffen und ist daher für diesen Artikel nicht relevant.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 09:22, 3. Jul. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diskussion, die Rolf ja schon seit Jahren führt, gibt es auch im DDV. Original. &amp;quot;Für die einen ist es nur Schokolade, für die anderen die längste Praline der Welt&amp;quot;. Kann man diskutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simuliertes Überlegen ist ja vom Wortschatz schon ein Ding. Entweder überlege ich, oder nicht. Überlegen ist offensichtlich von den Regeln gedeckt (?? stets geschrieben ??), überlegen wird mit dem Essener System jetzt zu einem Risiko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regelkommission des DDV hat es eben zugelassen, weil es dort mehrheitlich als Weiterentwicklung des Doppelkopfs gesehen wird. Da kann man jetzt anderer Meinung sein aber ich glaube nicht, dass es da ein Rollback geben wird. Im Gegenteil: Die Abfragen werden ja immer subtiler (wieviel Zeit vergeht zwischen Abfrage und Antwort ist teilweise signifikant), es wird inzwischen alles angezögert sodass nur noch Spezialisten durchblicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Bei einem Farbsolo hat jemand als Gegenspiel [[Datei:KlcA.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:KlcD.gif]]. Er Spielt Karo As. Um anzuzeigen, dass er Karo ganz lang hat zögert er gaaaaaz lange vor dem Ausspiel. Das zweite As fällt nicht. Er denkt: OK, ist wohl beim Solisten. Später stellt sich heraus: Der P hat das As. Gezeter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich habe doch extra lange gezögert um anzuzeigen, dass ich Karo lang habe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Normalerweise bekommst Du das As, aber Du hast sooo lange gezögert, da habe ich es gehalten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Erfahrung beim Live ist, dass das Zögern deutlich weniger ist, als beim Online. Es wird eben viel im Ansagezeitraum gezögert, auch viel beim Solo, obwohl hier auch mehr über Abwürfe Asse angezeigt werden. Darum denke ich: Man wird es nicht zurückdrehen können, es wird sich aber irgendwann auf einen Kanon von sinnvollen Dingen einschwingen. Mehr und mehr spielen Konventionen eine größere Rolle als das Zögern. Das ist aber nur ein subjektiver Eindruck von mir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange ist es eben nur Philosipie: &amp;quot;Für die einen ist es nur Schokolade, für die anderen die längste Praline der Welt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bin ich dafür hier bei den Formulierungen des ES zu bleiben und den Rest hier diskutieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3291</id>
		<title>Abfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3291"/>
				<updated>2009-07-01T18:46:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Stille KONTRA-Abfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff &amp;quot;Abfrage&amp;quot; bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch [[Zögern]], also [[Simuliertes Überlegen|simuliertes Nachdenken]].&lt;br /&gt;
Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben.&lt;br /&gt;
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen.&lt;br /&gt;
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört.&lt;br /&gt;
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit &amp;quot;KONTRA&amp;quot; antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat.&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzMDM4NGI0YzQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. &lt;br /&gt;
Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzMjNhNGI0NjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt.&lt;br /&gt;
Da Spieler 2 nicht mit &amp;quot;90&amp;quot; antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]]abwerfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie unterschiedlich das Ergebnis sein kann, wenn abgefragt wird oder nicht, zeigen die folgenden Spiele aus dem Dodge. Einmal wird abgefragt und einmal eigenständig Kontra gesagt. Durch die Abfrage wird richtig angeschoben und der Abwurf auf Herz entscheidet das Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyMjNmNGM0NTR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyNTNiNDc0NTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage nach hinten''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt.&lt;br /&gt;
Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzejJlNGM0ODR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Spieler 2 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Laute RE-Abfragen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur &amp;quot;laut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
[[RE-K90-Anfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausnahmefälle===&lt;br /&gt;
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist.&lt;br /&gt;
Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Weitere Abfragen'''==&lt;br /&gt;
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt.&lt;br /&gt;
Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Varianten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die &amp;quot;Stille Kontraabfrage&amp;quot; ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zögern&lt;br /&gt;
* Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden.&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den &amp;quot;Glücksfaktor&amp;quot; beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3203</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3203"/>
				<updated>2009-06-09T09:35:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;schönes&amp;quot; Beispiel findet sich auch hier: [[KO schmiert den ersten Stich#Erster Stich mit 15 Augen| Verschenkte Dulle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As [[buttern]] und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. &lt;br /&gt;
Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel.&lt;br /&gt;
Hier ein typisches Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJlNDQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man achte besonders auf den dritten Stich. Auf die wertlose [[Datei:Klc9.gif]] des Aufspielers legt der Spieler 2 an Position 2 seinen Fux und zwingt den Partner die Dulle zu nehmen, wenn er nicht den Verlust der elf Augen und den Sonderpunkt hinnehmen will. Der Hochzeiter an Pos. 4 kann darauf problemlos seinen [[Datei:KlcK.gif]] werfen und die Alten sind aufgewertet, da die Dullen nun nicht mehr im Spiel sind. &lt;br /&gt;
Die RE-Partei gewinnt das Spiel, obwohl KONTRA bei der Kartenlage durchaus eine Siegchance gehabt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche gilt auch nach einer Kontraanfrage. Wenn dieses nicht so gehandhabt wird, kann das Spiel verloren gehen, weil der Grund der Antwort (spielbares schwarzes As) dann verloren gehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ass schmieren ==&lt;br /&gt;
Der Partner ist bereits bekannt und spielt [[Datei:KlkA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gegenpartei kommen [[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat selber noch [[Datei:KlkA.gif]]und [[Datei:KlkK.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es ist falsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut [[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel |ES 5.5 Tab. A3]]): &lt;br /&gt;
*48,4 % bzw. &lt;br /&gt;
*64,8 % bei geklärter Partnerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann. &lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3183</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3183"/>
				<updated>2009-06-04T19:02:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Fordern_der_dritten_Farbe&amp;diff=3178</id>
		<title>Fordern der dritten Farbe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Fordern_der_dritten_Farbe&amp;diff=3178"/>
				<updated>2009-05-30T11:41:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die dritte Farbe z. B. [[Datei:Kreuz.gif]] verlangt ein Spieler, der an Position 2 - nach erfolgreicher [[Abfrage]] - eine Farbe z. B. [[Datei:Herz.gif]] auf eine andere z. B.  [[Datei:Pik.gif]] abwirft. In der Regel befreit sich der Abfragende von einem [[Single]] z. B. [[Datei:Herz.gif]] und kontrolliert die Farbe [[Datei:Herz.gif]] unabhängig von seiner Sitzposition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein [[Nachspiel]] von [[Datei:Herz.gif]] hätte einen augenarmen Stich zur Folge, da beide Gegner nachkommend klein beigeben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nachspiel von [[Datei:Pik.gif]], auf die abgeworfen wurde, oder der Anschub in Trumpf gefährden das Weiterspiel oder verschwenden einen Top-Trumpf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Stechfarbe [[Datei:Pik.gif]]  und die Abwurffarbe [[Datei:Herz.gif]] sticht man besser aus einer hinteren Sitzposition, lässt sie also vom Gegner aufspielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Farbe [[Datei:Kreuz.gif]] ist noch offen, auf einen erfolgreichen Lauf lassen sich häufig auch weitere Absagen aufbauen. Das muss natürlich auch der Abwerfende berücksichtigen, über die abgeworfene Farbe wird auf das vorhandene As gelenkt. Kann man z. B. [[Datei:Pik.gif]] stechen und hält das [[Datei:KlkA.gif]] ist [[Datei:Herz.gif]]-Abwurf zwingend, hält man das [[Datei:KlhA.gif]] wird [[Datei:Kreuz.gif]] abgeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Spiel wird gewonnen, wenn das einfordern der 3. Farbe auch gespielt worden wäre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzeDJjNGE0NTR6Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4. fordert Pik. Leider wird das Signal nicht verstanden und Kreuz nachgespielt. Das Spiel geht verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3173</id>
		<title>Diskussion:Partner Abstechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3173"/>
				<updated>2009-05-27T07:38:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist das denn?&lt;br /&gt;
Lebenslänglicher Ausschluss von allen DoKo-Spielen wäre da mein Strafantrag&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Stoni|Stoni]] 13:08, 25. Mai 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Spiel durfte ich miterleben. Ich war der Ausspielende (Spieler 4). Auf die Frage, ob mein P das Zögern nicht gesehen habe, sagte er doch. Nach weiterem Unmut meinerseits kam der Spruch: Stell Dich nicht so an, ist doch nur ein Spiel. Da habe ich mich entschlossen mit 15Reds ganz schnell die Quali zu verlassen, was dann auch sofort geklappt hat. Aber das Spiel hat auch sein gutes: Im 6. Stich bekomme ich den Fux, er wird nicht zu Gegener gespielt. --[[Benutzer:Mannewolff|Mannewolff]] 09:35, 27. Mai 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3172</id>
		<title>Diskussion:Partner Abstechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3172"/>
				<updated>2009-05-27T07:36:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist das denn?&lt;br /&gt;
Lebenslänglicher Ausschluss von allen DoKo-Spielen wäre da mein Strafantrag&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Stoni|Stoni]] 13:08, 25. Mai 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Spiel durfte ich miterleben. Ich war der Ausspielende. Auf die Frage, ob mein P das Zögern nicht gesehen habe, sagte er doch. Nach weiterem Unmut meinerseits kam der Spruch. Stell Dich nicht so an, ist doch nur ein Spiel. Da habe ich mich entschlossen mit 15Reds ganz schnell die Quali zu verlassen, was dann auch sofort geklappt hat. Aber das Spiel hat auch sein gutes: Im 6. Stich bekomme ich den Fux, er wird nicht zu Gegener gespielt. --[[Benutzer:Mannewolff|Mannewolff]] 09:35, 27. Mai 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3171</id>
		<title>Diskussion:Partner Abstechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Partner_Abstechen&amp;diff=3171"/>
				<updated>2009-05-27T07:35:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist das denn?&lt;br /&gt;
Lebenslänglicher Ausschluss von allen DoKo-Spielen wäre da mein Strafantrag&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Stoni|Stoni]] 13:08, 25. Mai 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Spiel durfte ich miterleben. Ich war der Ausspielende. Auf die Frage, ob mein P das Zögern nicht gesehen habe, sagte er doch. Nach weiterem Unmut meinerseits kam der Spruch. Stell Dich nicht so an, ist doch nur ein Spiel. Da habe ich mich entschlossen mit 15Reds ganz schnell die Quali zu verlassen, was dann auch sofort geklappt hat. --[[Benutzer:Mannewolff|Mannewolff]] 09:35, 27. Mai 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpf_zeigen&amp;diff=3161</id>
		<title>Trumpf zeigen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpf_zeigen&amp;diff=3161"/>
				<updated>2009-05-24T15:21:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Um optimal abzusagen ist es manchmal ratsam dem Partner seine hohen Trümpfe zu zeigen, damit weiter abgesagt werden kann. Betrachten wir das folgende Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzMTNlNDg0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stich: Spieler 4 sagt Re und wartet. Er fragt nach der zweiten Dulle beim Partner und zeigt damit eigene Dulle an. (Anm. Es gibt Leute, die diese Abfrage auch ohne eigene Dulle spielen. Sie macht dann aber oft keinen Sinn, weil der Partner nicht anspielbar ist. Manchmal reicht es aber schon zu wissen, dass der Partner eine Dulle hält).&lt;br /&gt;
* 3. Stich: Spieler 4 spielt [[Datei:KlcA.gif]] und zeigt damit jetzt definitiv seine Dulle an.&lt;br /&gt;
* 4./5. Stich: Spieler 3 zeigt seine beiden Blauen (damit werden die [[Datei:KlhD.gif]] und [[Datei:KlcD.gif]] von Spieler 4 [[Hochspiel|hochgespielt]]) und damit ist klar, es kann noch weiter abgesagt werden (18 Punkte sind bereits beim Gegner) weil die  andere Partei keinen weiteren Stich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens hätte Spieler 3 das Spiel durch einen besseren [[Trumpfausstieg]] optimieren können. Spielt Spieler 3 zuerst die [[Datei:KlkD.gif]] und dann den [[Datei:KlkB.gif]], sollte Spieler 4 diese Spielweise als Signal für &amp;quot;das war mein letzter Trumpf&amp;quot; lesen können. In diesem Spiel war es egal... aber nicht immer kann man eine [[Datei:KlhD.gif]] verschenken ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=3160</id>
		<title>KO schmiert den ersten Stich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=3160"/>
				<updated>2009-05-24T15:02:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Variante 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In einem [[Normalspiel]] wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den [[Zweiter Lauf|zweiten Lauf]] dieser Farbe zu bekommen da:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit, dass ein [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlpA.gif]] im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. [[Lauf von Fehlkarten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Regelfall KONTRA über geringere [[Trumpfstärke]] verfügt.. Die [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlkD.gif]] sind ja vermutlich bei RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dieser &amp;quot;Regel&amp;quot; gibt es '''VIELE Ausnahmen''', daher kann hier nicht von einer [[Konvention]] gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiele:=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 1 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OK''' - Hier kann bedenkenlos die [[Datei:Klk10.gif]] gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 2 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkA.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''NICHT OK''' - Natürlich wird kein AS ([[Stehkarte]]) verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 3 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Ab 3 Karten ist die Anwendung der &amp;quot;Regel&amp;quot; fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte ([[Datei:KlkK.gif]]) gespielt oder man versucht den Stich &amp;quot;fair&amp;quot; zu gestalten also [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 4 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
Von Position 2 kam:[[Datei:Klk10.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KO an Position 3 mit folgenden Karten: &lt;br /&gt;
[[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein [[simuliertes Überlegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 5 (Herz)==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlhA.gif]] [[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Da das [[Datei:KlhA.gif]] eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 6 ==&lt;br /&gt;
'''Aufspiel:''' [[Datei:Klk10.gif]] '''oder''' [[Datei:Klp10.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich.&lt;br /&gt;
Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erster Stich mit 15 Augen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht der erste Stich mit 15 Augen über den Tisch ist das ein Indiz dafür, dass Kontra nicht schmieren konnte und daher womöglich frei in der Farbe ist. Kontra sollte dann die Farbe beizeiten nachspielen. Natürlich braucht es dann nicht die [[Datei:Klh10.gif]], wie im folgenden Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fazit =&lt;br /&gt;
Bedenke jedoch:&lt;br /&gt;
Jeder von KO nicht gelegter Voller ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhA.gif]]) macht das Spiel weniger Eindeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Mindestblattst%C3%A4rke_f%C3%BCr_eine_Erstansage&amp;diff=3159</id>
		<title>Mindestblattstärke für eine Erstansage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Mindestblattst%C3%A4rke_f%C3%BCr_eine_Erstansage&amp;diff=3159"/>
				<updated>2009-05-24T14:58:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Mindestblattstärke für eine [[Erstansage]] kann nach [[Essener System#Stärke der Erstansage|ES 2.1.1]] anhand der [[Erwartungswerte]] berechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beträgt für:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RE: &amp;gt;= 75 [[Augen]] und &lt;br /&gt;
* KONTRA: &amp;gt;= 85 Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3158</id>
		<title>Abfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3158"/>
				<updated>2009-05-24T14:11:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff &amp;quot;Abfrage&amp;quot; bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch [[Zögern]], also [[Simuliertes Überlegen|simuliertes Nachdenken]].&lt;br /&gt;
Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben.&lt;br /&gt;
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen.&lt;br /&gt;
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört.&lt;br /&gt;
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit &amp;quot;KONTRA&amp;quot; antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat.&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzMDM4NGI0YzQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. &lt;br /&gt;
Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzMjNhNGI0NjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt.&lt;br /&gt;
Da Spieler 2 nicht mit &amp;quot;90&amp;quot; antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]]abwerfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage nach hinten''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt.&lt;br /&gt;
Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzejJlNGM0ODR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Spieler 2 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Laute RE-Abfragen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur &amp;quot;laut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
[[RE-K90-Anfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausnahmefälle===&lt;br /&gt;
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist.&lt;br /&gt;
Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Weitere Abfragen'''==&lt;br /&gt;
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt.&lt;br /&gt;
Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Varianten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die &amp;quot;Stille Kontraabfrage&amp;quot; ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zögern&lt;br /&gt;
* Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden.&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den &amp;quot;Glücksfaktor&amp;quot; beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3157</id>
		<title>Abfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3157"/>
				<updated>2009-05-24T13:59:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: /* Stille KONTRA-Abfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff &amp;quot;Abfrage&amp;quot; bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch [[Zögern]], also [[Simuliertes Überlegen|simuliertes Nachdenken]].&lt;br /&gt;
Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben.&lt;br /&gt;
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen.&lt;br /&gt;
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört.&lt;br /&gt;
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit &amp;quot;KONTRA&amp;quot; antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat.&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzMDM4NGI0YzQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. &lt;br /&gt;
Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzMjNhNGI0NjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt.&lt;br /&gt;
Da Spieler 2 nicht mit &amp;quot;90&amp;quot; antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]]abwerfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage nach hinten''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt.&lt;br /&gt;
Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzejJlNGM0ODR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Spieler 2 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Laute RE-Abfragen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur &amp;quot;laut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
[[RE-K90-Anfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausnahmefälle===&lt;br /&gt;
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist.&lt;br /&gt;
Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Weitere Abfragen'''==&lt;br /&gt;
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt.&lt;br /&gt;
Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Oma&amp;diff=3156</id>
		<title>Oma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Oma&amp;diff=3156"/>
				<updated>2009-05-24T13:56:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Omablatt ==&lt;br /&gt;
Auch Omma, Brett oder Stanze genannt.&lt;br /&gt;
Umgangssprachliche Bezeichnung für ein außergewöhnlich gutes Blatt.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpf_zeigen&amp;diff=3149</id>
		<title>Trumpf zeigen</title>
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				<updated>2009-05-23T13:15:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Um optimal abzusagen ist es manchmal ratsam dem Partner seine hohen Trümpfe zu zeigen, damit weiter abgesagt werden kann. Betrachten wir das folgende Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzMTNlNDg0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stich: Spieler 4 sagt Re und wartet. Er fragt nach der zweiten Dulle beim Partner.&lt;br /&gt;
* 3. Stich: Spieler 4 spielt [[Datei:KlcA.gif]] und zeigt damit seine Dulle an.&lt;br /&gt;
* 4./5. Stich: Spieler 3 zeigt seine beiden Blauen und damit ist klar, es kann noch weiter abgesagt werden (18 Punkte sind bereits beim Gegner) weil die  andere Partei keinen weiteren Stich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpf_zeigen&amp;diff=3148</id>
		<title>Trumpf zeigen</title>
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				<updated>2009-05-23T13:15:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Um optimal abzusagen ist es manchmal ratsam dem Partner seine hohen Trümpfe zu zeigen, damit weiter abgesagt werden kann. Betrachten wir das folgende Beispiel:  ...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Um optimal abzusagen ist es manchmal ratsam dem Partner seine hohen Trümpfe zu zeigen, damit weiter abgesagt werden kann. Betrachten wir das folgende Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzMTNlNDg0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stich: Spieler 4 sagt Re und wartet. Er fragt nach der zweiten Dulle beim Partner.&lt;br /&gt;
* 3. Stich: Spieler 4 spielt [[Datei:KlcA.gif]] und zeigt damit seine Dulle an.&lt;br /&gt;
* 4./5. Stich: Spieler 3 zeigt seine beiden Blauen und damit ist klar, es kann noch weiter abgesagt werden (18 Punkte sind bereits beim Gegner) weil die  andere Partei keinen weiteren Stich macht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3044</id>
		<title>Diskussion:Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3044"/>
				<updated>2009-05-20T10:05:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Frage ist allgemein, ob sowas wie &amp;quot;.. obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist ....&amp;quot; hier ins Wiki gehört. Ich glaube nicht, dass es umstritten ist. Zumindest im DDV-Live Betrieb ist dieses gängige Praxis, zumal häufig auch nach hinten gefragt wird, ob jemand stechen kann um dann den Trumpf zu sparen - also eine normale Kontra Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solospieler hat [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] an zwei wird mit [[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] gezögert, ob an 3.4. vielleicht der zweite Kreuz Bube sitzt. In diesem Fall kann [[Datei:KlcB.gif]] gelegt werden um noch einen zweiten Stich zu machen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3043</id>
		<title>Diskussion:Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3043"/>
				<updated>2009-05-20T10:02:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Frage ist allgemein, ob sowas wie &amp;quot;Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist ....&amp;quot; hier ins Wiki gehört. Ich glaube nicht, dass es umstritten ist. Zum...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Frage ist allgemein, ob sowas wie &amp;quot;Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist ....&amp;quot; hier ins Wiki gehört. Ich glaube nicht, dass es umstritten ist. Zumindest im DDV-Live Betrieb ist dieses gängige Praxis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Standkarte&amp;diff=2951</id>
		<title>Standkarte</title>
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				<updated>2009-05-17T13:19:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standkarten sind Trumpf- oder Fehlkarten, die nicht mehr überboten werden. Standkarten sollen nicht gebuttert werden. Warum nicht, sieht man im folgenden Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNjNiNDQ0NjR1Mg==]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNjNiNDQ0NjR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 buttert [[Datei:KlkA.gif]], der zweite Stich geht zum Gegner. Standkarten können gut genutzt werden um dem Partner einen Abwurf zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gutes Beispiel --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Standkarte&amp;diff=2950</id>
		<title>Standkarte</title>
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				<updated>2009-05-17T13:18:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Baustelle}}  Standkarten sind Trumpf- oder Fehlkarten, die nicht mehr überboten werden. Standkarten sollen nicht gebuttert werden. Warum nicht, sieht man im fo...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standkarten sind Trumpf- oder Fehlkarten, die nicht mehr überboten werden. Standkarten sollen nicht gebuttert werden. Warum nicht, sieht man im folgenden Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNjNiNDQ0NjR1Mg==]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNjNiNDQ0NjR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 buttert [[Datei:KlkA.gif]], der zweite Stich geht zum Gegner. Standkarten können gut genutzt werden um dem Partner einen Abwurf zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gutes Beispiel --&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2919</id>
		<title>Partner Abstechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2919"/>
				<updated>2009-05-16T13:22:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Partner Abstechen führt dazu, dass Ansagen nicht gemacht werden, weil vermutet werden muss, dass der Gegner absticht. Hier ein (sicher grausames) Beispiel, weil nicht nur der Partner abgestochen, sondern auch noch der Gegner angeschoben wird (das zögern wurde aber gesehen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 zeigt deutlich Kontra-Zugehörigkeit an und Spieler 2 sticht den Pik, statt Kreuz [[Abwurf|abzuwerfen]]. Im Falle eines Abwurfs hätte es Kontra gegeben und der Kreuz landet auch bei der Kontra-Partei. Hier sagt Spieler 4 durch den Abstich nicht das Kontra an, da auch das Herz As zum vermeintlichen Gegner geht. Den Partner abzustechen gehört selbstverständlich zu den [[Dokosünden|Doppelkopf Sünden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2918</id>
		<title>Partner Abstechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2918"/>
				<updated>2009-05-16T13:21:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Partner Abstechen führt dazu, dass Ansagen nicht gemacht werden, weil vermutet werden muss, dass der Gegner absticht. Hier ein (sicher grausames) Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 zeigt deutlich Kontra-Zugehörigkeit an und Spieler 2 sticht den Pik, statt Kreuz [[Abwurf|abzuwerfen]]. Im Falle eines Abwurfs hätte es Kontra gegeben und der Kreuz landet auch bei der Kontra-Partei. Hier sagt Spieler 4 durch den Abstich nicht das Kontra an, da auch das Herz As zum vermeintlichen Gegner geht. Den Partner abzustechen gehört selbstverständlich zu den [[Dokosünden|Doppelkopf Sünden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=2917</id>
		<title>KO schmiert den ersten Stich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=KO_schmiert_den_ersten_Stich&amp;diff=2917"/>
				<updated>2009-05-16T12:02:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In einem [[Normalspiel]] wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den [[Zweiter Lauf|zweiten Lauf]] dieser Farbe zu bekommen da:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit, dass ein [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlpA.gif]] im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. [[Lauf von Fehlkarten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Regelfall KONTRA über geringere [[Trumpfstärke]] verfügt.. Die [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlkD.gif]] sind ja vermutlich bei RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dieser &amp;quot;Regel&amp;quot; gibt es '''VIELE Ausnahmen''', daher kann hier nicht von einer [[Konvention]] gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiele:=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 1 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OK''' - Hier kann bedenkenlos die [[Datei:Klk10.gif]] gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 2 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlkA.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''NICHT OK''' - Natürlich wird kein AS ([[Stehkarte]]) verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 3 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten: [[Datei:Klk10.gif]]/[[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Ab 3 Karten ist die Anwendung der &amp;quot;Regel&amp;quot; fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte ([[Datei:KlkK.gif]]) gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante 4 ==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlkA.gif]]&lt;br /&gt;
Von Position 2 kam:[[Datei:Klk10.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KO an Position 3 mit folgenden Karten: &lt;br /&gt;
[[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein [[simuliertes Überlegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzNDNiNGI0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 5 (Herz)==&lt;br /&gt;
Aufspiel: [[Datei:KlhA.gif]]&lt;br /&gt;
KO an Position 2 mit folgenden Karten:&lt;br /&gt;
[[Datei:KlhA.gif]] [[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unklar''' Da das [[Datei:KlhA.gif]] eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante 6 ==&lt;br /&gt;
'''Aufspiel:''' [[Datei:Klk10.gif]] '''oder''' [[Datei:Klp10.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich.&lt;br /&gt;
Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erster Stich mit 15 Augen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht der erste Stich mit 15 Augen über den Tisch ist das ein Indiz dafür, dass Kontra nicht schmieren konnte und daher womöglich frei in der Farbe ist. Kontra sollte dann die Farbe beizeiten nachspielen. Natürlich braucht es dann nicht die [[Datei:Klh10.gif]], wie im folgenden Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw== OV] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNTNiNDc0NzQyMw==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fazit =&lt;br /&gt;
Bedenke jedoch:&lt;br /&gt;
Jeder von KO nicht gelegter Voller ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlhA.gif]]) macht das Spiel weniger Eindeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_Nachspiel&amp;diff=2916</id>
		<title>Herz Nachspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Herz_Nachspiel&amp;diff=2916"/>
				<updated>2009-05-16T10:15:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Die Seite wurde neu angelegt: „ {{Baustelle}}  OD-OlmiView] &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNTNhNGE0NTR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNTNhNGE0NTR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2914</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2914"/>
				<updated>2009-05-16T06:51:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2913</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2913"/>
				<updated>2009-05-16T06:49:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiVie&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
 [[Category:DokoLexikon]] [[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2912</id>
		<title>Dokosünden</title>
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				<updated>2009-05-16T06:48:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiVie&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
 [[Category:DokoLexikon]] [[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2911</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2911"/>
				<updated>2009-05-16T06:48:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiVie&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
 [[Category:DokoLexikon]] [[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2910</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=2910"/>
				<updated>2009-05-16T06:47:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Baustelle entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiVie&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2902</id>
		<title>Partner Abstechen</title>
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				<updated>2009-05-15T16:40:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Partner Abstechen führt dazu, dass Ansagen nicht gemacht werden, weil vermutet werden muss, dass der Gegner absticht. Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 zeigt deutlich Kontra-Zugehörigkeit an und Spieler 2 sticht den Pik, statt Kreuz [[Abwurf|abzuwerfen]]. Im Falle eines Abwurfs hätte es Kontra gegeben und der Kreuz landet auch bei der Kontra-Partei. Hier sagt Spieler 4 durch den Abstich nicht das Kontra an, da auch das Herz As zum vermeintlichen Gegner geht. Den Partner abzustechen gehört selbstverständlich zu den [[Dokosünden|Doppelkopf Sünden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<title>Partner Abstechen</title>
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				<updated>2009-05-15T16:35:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: Seite angelegt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Partner Abstechen führt dazu, dass Ansagen nicht gemacht werden, weil vermutet werden muss, dass der Gegner absticht. Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 zeigt deutlich Kontra-Zugehörigkeit an und Spieler 2 sticht den Pik, statt Kreuz [[abzuwerfen]]. Dadurch sagt Spieler 4 hier nicht das Kontra an, da auch das Herz As zum vermeintlichen Gegner geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Partner_Abstechen&amp;diff=2900</id>
		<title>Partner Abstechen</title>
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				<updated>2009-05-15T16:30:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mannewolff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Partner Abstechen führt dazu, dass Ansagen nicht gemacht werden, weil vermutet werden muss, dass der Gegner absticht. Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNDNlNDU0YjQwMw==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Löschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mannewolff</name></author>	</entry>

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