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		<title>Doppelkopf-Wissen.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-20T09:29:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-20T09:28:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Spiel 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-20T09:27:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Lösung 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die normale KONTRA-Abfrage oder die große RE-Abfrage ist den meisten Doko-Spielern bekannt, aber viele scheitern bei den etwas komplizierteren Abfragen. &lt;br /&gt;
Darum stellen wir Euch hier einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön wäre es, wenn diese Rubrik von interessierten Nutzern mit weiteren möglichst interessanten Beispielen gefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-20T08:46:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Was wird hier abgefragt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die normale KONTRA-Abfrage oder die große RE-Abfrage ist den meisten Doko-Spielern bekannt, aber viele scheitern bei den etwas komplizierteren Abfragen. &lt;br /&gt;
Darum stellen wir Euch hier einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön wäre es, wenn diese Rubrik von interessierten Nutzern mit weiteren möglichst interessanten Beispielen gefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3498</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-20T08:46:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Was wird hier abgefragt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die normale KONTRA-Abfrage oder die große RE-Abfrage ist den meisten Doko-Spielern bekannt, aber viele scheitern bei den etwas komplizierteren Abfragen. &lt;br /&gt;
Darum stellen wir Euch hier einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön wäre es, wenn diese Rubrik von interessierten Nutzern mit weiteren möglichst interessanten Beisüielöen gefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_4&amp;diff=3497</id>
		<title>Lösung 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_4&amp;diff=3497"/>
				<updated>2010-04-20T08:43:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;KONTRA-Frage (nicht beantwortet) und anschließende RE-Gegenfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Stich zögert der aufspielberechtigte Spieler 2 vor Aufspiel der ersten Karte.&lt;br /&gt;
Spieler 3 (an Position 2) müsste bei Kontrolle beider schwarzer Farben antworten, die Spieler an 3 oder 4 bei Dullenbesitz nebst mindestens einem aufspielfähigen Ass.&lt;br /&gt;
Spieler 3 antowortet nicht, da er ja in Kreuz keine Farbkontrolle hat.&lt;br /&gt;
Nachdem von Spieler 4 das Ass gelegt wurde, zögert Spieler 1.&lt;br /&gt;
Dies ist eine klassische '''RE-Gegenabfrage'''.&lt;br /&gt;
Spieler 4 antwortet korrekt mit RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:'''&lt;br /&gt;
Dies ist einer der Ausnahmefälle in denen auch die RE-Partei still abfragen darf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3496</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3496"/>
				<updated>2010-04-20T08:42:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Spiel 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_3&amp;diff=3495</id>
		<title>Lösung 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_3&amp;diff=3495"/>
				<updated>2010-04-20T08:42:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;br /&gt;
Der Partner muss (wie hier geschehen) bei Besitz der zweiten Dulle mit k3 antworten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_2&amp;diff=3494</id>
		<title>Lösung 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_2&amp;diff=3494"/>
				<updated>2010-04-20T08:40:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''RE-Gegenfrage nach beantworteter vorheriger KONTRA-Abfrage'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_1&amp;diff=3493</id>
		<title>Lösung 1</title>
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				<updated>2010-04-20T08:40:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &lt;br /&gt;
Lösung 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine KONTRA-Abfrage.&lt;br /&gt;
Der aufspielberechtigte Spieler 3 fragt die hinter ihm sitzenden Spieler ab.&lt;br /&gt;
Vom Spieler an Pos. 2 (=Spieler 4) erwartet der Aufspieler eine Klärung der schwarzen Farben.&lt;br /&gt;
Von den beiden anderen hingegen Aufklärung über den Sitz einer Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 müsste also sofort mit KONTRA antworten, sofern er beide schwarzen Farben kontrolliert.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Lösung 1</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &lt;br /&gt;
Lösung 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine KONTRA-Abfrage.&lt;br /&gt;
Der aufspielberechtigte Spieler 3 fragt die hinter ihm sitzenden Spieler ab.&lt;br /&gt;
Vom Spieler an Pos. 2 (=Spieler 4) erwartet der Aufspieler eine Klärung der schwarzen Farben.&lt;br /&gt;
Von den beiden anderen hingegen Aufklärung über den Sitz einer Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 müsste also sofort mit KONTRA antworten, sofern er beide schwarzen Farben kontrolliert.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_4&amp;diff=3481</id>
		<title>Lösung 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_4&amp;diff=3481"/>
				<updated>2010-04-18T17:17:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „KONTRA-Frage (nicht beantwortet) und anschließende RE-Gegenfrage:  Im ersten Stich zögert der aufspielberechtigte Spieler 2 vor Aufspiel der ersten Karte. Spiel...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;KONTRA-Frage (nicht beantwortet) und anschließende RE-Gegenfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Stich zögert der aufspielberechtigte Spieler 2 vor Aufspiel der ersten Karte.&lt;br /&gt;
Spieler 3 (an Position 2) müsste bei Kontrolle beider schwarzer Farben antworten, die Spieler an 3 oder 4 bei Dullenbesitz nebst mindestens einem aufspielfähigen Ass.&lt;br /&gt;
Spieler 3 antowortet nicht, da er ja in Kreuz keine Farbkontrolle hat.&lt;br /&gt;
Nachdem von Spieler 4 das Ass gelegt wurde, zögert Spieler 1.&lt;br /&gt;
Dies ist eine klassische '''RE-Gegenabfrage'''.&lt;br /&gt;
Spieler 4 antwortet korrekt mit RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:'''&lt;br /&gt;
Dies ist einer der Ausnahmefälle in denen auch die RE-Partei still abfragen darf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3480</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-18T17:08:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 4 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymGvlaNFn6RG6oJLY&amp;amp;typ=16_9==&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3477</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3477"/>
				<updated>2010-04-18T14:30:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_3&amp;diff=3476</id>
		<title>Lösung 3</title>
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				<updated>2010-04-18T14:30:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;br /&gt;
Der Partner muss (wie hier geschehen) bei Besitz der zweiten Dulle mit k3 antworten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_3&amp;diff=3475</id>
		<title>Lösung 3</title>
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				<updated>2010-04-18T14:28:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „ Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3474</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3474"/>
				<updated>2010-04-18T14:26:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Seite zum Rätseln.&lt;br /&gt;
Wir stellen Euch einige Spiele mit mehr oder weniger komplizierten Abfragen vor. Seht sie Euch im Olmiviewer an und überlegt, was der Abfragende wissen möchte.&lt;br /&gt;
Zur Lösung gelangt Ihr, indem Ihr den betreffenden Lösungslink anklickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiel 2 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;br /&gt;
Der Partner muss (wie hier geschehen) bei Besitz der zweiten Dulle mit k3 antworten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_2&amp;diff=3473</id>
		<title>Lösung 2</title>
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				<updated>2010-04-18T14:13:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''RE-Gegenfrage nach beantworteter vorheriger KONTRA-Abfrage'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_2&amp;diff=3472</id>
		<title>Lösung 2</title>
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				<updated>2010-04-18T14:12:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „RE-Gegenfrage nach beantworteter vorheriger KONTRA-Abfrage  Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler ...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RE-Gegenfrage nach beantworteter vorheriger KONTRA-Abfrage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_1&amp;diff=3471</id>
		<title>Lösung 1</title>
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				<updated>2010-04-18T10:59:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &lt;br /&gt;
Lösung 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine KONTRA-Abfrage.&lt;br /&gt;
Der aufspielberechtigte Spieler 3 fragt die hinter ihm sitzenden Spieler ab.&lt;br /&gt;
Vom Spieler an Pos. 2 (=Spieler 4) erwartet der Aufspieler eine Klärung der schwarzen Farben.&lt;br /&gt;
Von den beiden anderen hingegen Aufklärung über den Sitz einer Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 müsste also sofort mit KONTRA antworten, sofern er beide schwarzen Farben kontrolliert.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_1&amp;diff=3470</id>
		<title>Lösung 1</title>
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				<updated>2010-04-18T10:59:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &lt;br /&gt;
Lösung 1 ==&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um eine KONTRA-Abfrage.&lt;br /&gt;
Der aufspielberechtigte Spieler 3 fragt die hinter ihm sitzenden Spieler ab.&lt;br /&gt;
Vom Spieler an Pos. 2 (=Spieler 4) erwartet der Aufspieler eine Klärung der schwarzen Farben.&lt;br /&gt;
Von den beiden anderen hingegen Aufklärung über den Sitz einer Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 4 müsste also sofort mit KONTRA antworten, sofern er beide schwarzen Farben kontrolliert.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3469</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3469"/>
				<updated>2010-04-18T10:51:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiel 1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lösung 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE-Gegenabfrage nach erfolgtem KONTRA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;br /&gt;
Der Partner muss (wie hier geschehen) bei Besitz der zweiten Dulle mit k3 antworten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_1&amp;diff=3468</id>
		<title>Lösung 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sung_1&amp;diff=3468"/>
				<updated>2010-04-18T10:50:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „==  Lösung 1 ==  Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.  Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &lt;br /&gt;
Lösung 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sungen&amp;diff=3467</id>
		<title>Lösungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=L%C3%B6sungen&amp;diff=3467"/>
				<updated>2010-04-18T10:42:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Auflösungen zu den Spielen, die bei &amp;quot;was wird hier gefragt&amp;quot; vorgestellt werden. ==   Spiel 1  Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.  D...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Auflösungen zu den Spielen, die bei &amp;quot;was wird hier gefragt&amp;quot; vorgestellt werden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiel 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Doppelkopf_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=3464</id>
		<title>Doppelkopf für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Doppelkopf_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=3464"/>
				<updated>2010-04-16T17:31:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Das Ziel des Spiels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Doppelkopf''' ist ein [http://de.wikipedia.org/wiki/Kartenspiel Kartenspiel], das stets zu viert gespielt wird. Der Name Doppelkopf ist abgekürzt aus Doppel-Schafkopf; das Spiel ist gewissermaßen eine Art [http://de.wikipedia.org/wiki/Schafkopf Schafkopf] aber mit doppeltem Blatt, d.h. jede Karte ist zweimal (doppelt) vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doppelkopf wird in vielen Varianten und mit vielen zusätzlichen Regeln gespielt und ist eines der amüsantesten unter den grossen Kartenspielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hier wollen wir versuchen einen Einstieg in dieses grossartige Kartenspiel zu geben.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ziel des Spiels ==&lt;br /&gt;
Das Ziel eines jeden Doppelkopfspielers sollte sein, mit dem gegebenen Blatt das Optimum, also eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Normalspiel gewinnt die Spielpartei, die mindestens die Hälfte der möglichen Gesamtpunkte (Augen) einstreichen konnte. &lt;br /&gt;
Da pro Spiel 240 mögliche Augen im Topf liegen, ist es das Ziel, gemeinsam mit dem Partner (bei Soli allein) mehr als 120 Augen einzusammeln um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gleichstand (120:120) gewinnt normalerweise die KONTRA-Partei (die Leute, die keine Kreuz-Damen besitzen), die RE-Leute (also die Besitzer der Kreuz-Damen) benötigen zum Sieg 121 Augen.&lt;br /&gt;
Hier gibt es jedoch Ausnahmen, beispielsweise, wenn KONTRA angesagt wurde oder bei einer höhere [[Absage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Sieg (Punktzahl &amp;gt;120 oder 121) ergibt einen Punkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeweils 30 Augen mehr ergeben weitere Punkte, also bei 151 Augen (Gegner hat keine 90) bekommt man einen weiteren Punkt, bei 181 wieder usw......&lt;br /&gt;
Es lohnt sich also nicht nur auf &amp;quot;einfachen&amp;quot; Sieg zu spielen, sondern auch darauf zu achten,m möglichst '''viele'''  Augen zu erzielen.&lt;br /&gt;
Weitere Punkte kann man durch [[Absage]]n einheimsen oder indem man für bestimmte Konstellationen einen [[Sonderpunkt]] ergattert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teilnehmer ==&lt;br /&gt;
Doppelkopf wird stets zu Viert gespielt. Sitzen 5 oder gar 6 Mitspieler am Tisch, muss einer (bzw. 2) aussetzen.&lt;br /&gt;
Alle Spieler bekommen 12 Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zubehör ==&lt;br /&gt;
Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Norddeutschland wird ausschließlich mit den französischen Zeichen [[Kreuz]][[Datei:Kreuz.gif]], [[Pik]][[Datei:Pik.gif]], [[Herz]][[Datei:Herz.gif]]  und [[Karo]][[Datei:Karo.gif]] gespielt, anderswo auch mit den deutschen Zeichen [[Eichel]], [[Laub]] (Rosen), [[Herz]] und [[Schelle]] (dem sogenannten [http://de.wikipedia.org/wiki/Gaigel Gaigel-Blatt]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen vier Farben wird jeweils As, 10 (Banner), König, Dame (Ober), Bube (Unter) und 9 verwendet also 6 Karten x 4 Farben x 2 (doppel) = 48 Karten. Die Karten werden dann noch zwischen [[Trumpf]] und [[Fehl]] unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karten und ihre Werte und Rangfolge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte, ob sie nun [[Trumpf]] ist oder nicht und unabhängig ihrer Rangfolge, hat einen bestimmten Punktwert ([[Augen]]).&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; &lt;br /&gt;
 | width=200px align=center | jedes Ass ([[Datei:KlkA.gif]][[Datei:KlpA.gif]][[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlcA.gif]])&lt;br /&gt;
 | width=150px align=center |11 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | align=center |jede Zehn ([[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klc10.gif]])&lt;br /&gt;
 | align=center |10 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | align=center |jeder König ([[Datei:KlkK.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:KlcK.gif]])&lt;br /&gt;
 | align=center |4 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | align=center |jede Dame ([[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]])&lt;br /&gt;
 | align=center |3 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | align=center |jeder Bube ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]])&lt;br /&gt;
 | align=center |2 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | align=center |jede 9 ([[Datei:Klk9.gif]][[Datei:Klp9.gif]][[Datei:Klh9.gif]][[Datei:Klc9.gif]])&lt;br /&gt;
 | align=center |0 Augen&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! |macht zusammen&lt;br /&gt;
 ! |30 Augen&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeder Kartenwert achtmal im Spiel ist, zählen alle 48 Karten zusammen 8 x 30 Augen, insgesamt also 240.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fehl ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgend Karten sind im [[Normalspiel]] Fehlkarten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*([[Schwarze Farben]]) 8 Karten von diesen [[Farben]] sind im Spiel&lt;br /&gt;
**([[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]) x 2 = 50 Augen&lt;br /&gt;
**([[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]]) x 2 = 50 Augen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 Karten von dieser Farbe sind im Spiel&lt;br /&gt;
**([[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]) x 2 = 30 Augen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fehlkarten zusammen sind also insgesamt 130 [[Augen]] Wert - daher der Spruch &amp;quot;Fehl gewinnt das Spiel&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trumpf ==&lt;br /&gt;
Trumpf ist eine bevorrechtete Karte. Sie sticht sämtliche Karten, die nicht Trumpf sind. Je nach [[Spieltypen|Spieltyp]] sind andere Karten Trumpf. Hier eine kleine Übersicht, bitte beachten, dass jede Karte immer doppelt vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; &lt;br /&gt;
 ! |Spieltyp&lt;br /&gt;
 ! width=&amp;quot;400px&amp;quot; | Trumpf (nach Rangfolge)&lt;br /&gt;
 !  | Anzahl Trupfkarten&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Normalspiel,&amp;lt;br&amp;gt;Hochzeit,&amp;lt;br&amp;gt;Stille Hochzeit und&amp;lt;br&amp;gt;Farbsolo Karo&lt;br /&gt;
 |[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:KlcA.gif]][[Datei:Klc10.gif]][[Datei:KlcK.gif]][[Datei:Klc9.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 26&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Bubensolo&lt;br /&gt;
 |[[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Damensolo&lt;br /&gt;
 |[[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Farbsolo Kreuz&lt;br /&gt;
 |[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 26&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Farbsolo Pik&lt;br /&gt;
 |[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 26&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Farbsolo Herz&lt;br /&gt;
 |[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlcD.gif]][[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]][[Datei:KlhA.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
 | align=center | 24&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Fehlsolo&lt;br /&gt;
 |ohne Trumpf&lt;br /&gt;
 | align=center | 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung zum Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d.h. die Karten müssen durcheinandergebracht werden, damit sie möglichst in zufälliger Reihenfolge liegen. Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und &amp;quot;rührt&amp;quot; sie gut durcheinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den gemischen Kartenstapel dem rechten Nachbarn hin, der dann einen Teil der Karten abhebt und so zwei Kartenhäufchen bildet. Der liegengebliebene Haufen wird nun auf den abgehobenen Teil gelegt. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und es müssen ebenso mindestens drei Karten liegen bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Der Spieler links vom Geber erhält als erster Karten, der Geber selber zuletzt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werden die Vorbehalte ebenfalls im Uhrzeigersinn geklärt. Der Spieler links vom Geber zuerst, der Geber selber wiederum zuletzt. Ein Vorbehalt wird gemeldet, wenn man ein Solo spielen oder eine Hochzeit melden möchte. Einen Vorbehalt meldet man mit &amp;quot;Vorbehalt&amp;quot; andernfalls meltet man &amp;quot;gesund&amp;quot;. Hat nun ein Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so muss er diesen &amp;quot;taufen&amp;quot;, d.h. er muss bekanntgeben was er spielen möchte. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt gemeldet, gilt die Reihenfolge Pflichtsolo vor Lustsolo vor Hochzeit. So ist nun auch klar, dass wenn mehrere Spieler einen Vorbehalt melden, niemals eine Hochzeit gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wer spielt zusammen? ==&lt;br /&gt;
Im Normalspiel klärt sich die Parteizugehörigkeit durch den Besitz der Kreuz-Damen (Alten).&lt;br /&gt;
Die beiden Spieler, die die Alten auf der Hand haben, bilden die RE-Partei, die beiden anderen die KONTRA-Partei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn ist erst einmal unklar, wer mit wem spielt. Dies möglichst bald heraus zu finden ist das Bestreben der Mitspieler in der Anfangsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmefälle, in denen die Partnerfindung anders geregelt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Soli spielt, wie ja schon aus der Bezeichnung ersichtlich, der Solist allein gegen die anderen 3 Spieler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer angesagten Hochzeit spielt der Besitzer der beiden Alten gemeinsam mit dem Spieler, der den ersten fremden Stich heimbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer &amp;quot;stillen Hochzeit&amp;quot; ist es wie beim Solo. Der Besitzer der beiden Alten spielt allein gegen alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist je nach Spieltyp unterschiedlich. Hier wird nur auf die grundsätzliche Spielweise im Normalspiel eingegangen. Weitere Erklärungen zum Solospiel und Solo-Gegenspiel finden sich im Doppelkopf-Lexikon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Normalspiel lässt sich gut in drei Phasen einteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spieleröffnung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigene Sitzposition und natürlich die Karten entscheiden über die Spieleröffnung und die ersten Stiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man [[Aufspiel]] und Asse, sollte man versuchen diese  zu spielen. Hier spielt die[[Lauf von Fehlkarten|Laufwahrscheinlichkeit]], die Möglichkeit, dass jemand die Karte sticht, eine grosse Rolle. Ein 4fach besetztes [[Datei:KlkA.gif]] (heisst mit noch 3 anderen [[Datei:Kreuz.gif]]) hat eine schlechtere Laufwahrscheinlichkeit als ein Single [[Datei:KlpA.gif]] (einzelnes As). So ist es ratsam, erst das  [[Datei:KlpA.gif]] zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spieltip|&lt;br /&gt;
Hat man kein Ausspiel sollte man versuchen Signale zu senden. Als Spieler mit [[Datei:KlkD.gif]] gibt man in die ersten Fehlstiche eher keine Augen, als Kontra-Spieler genau andersrum (vgl.: [[KO schmiert den ersten Stich]]).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mittelspiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Buch &amp;quot;Das Geheimnis der Herz-Dame&amp;quot; (S. 62 ff. vgl.: [[Literatur]]) werden für das Mittelspiel folgende Spielprinzip vorgeschlagen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einseitigkeitsspiel&lt;br /&gt;
* Hinterhandprinzip&lt;br /&gt;
* Vielseitigkeitsprinzip (das wir hier aber nicht vorgestellt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einseitigkeitsspiel ====&lt;br /&gt;
S.66&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Die Mannschaft, die den Spieler mit den meisten Trümpfen hat, versucht durch häufiges Ausspielen von Trumpf bei den Gegnern einen Trumpfengpass zu erzeugen.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hinterhandprinzip ====&lt;br /&gt;
S. 69&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Man sollte sein Spiel darauf ausrichten, einen Spieler der eigenen Mannschaft in die Hinterhandposition zu bringen.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dokosünden vermeiden ====&lt;br /&gt;
Neben diesen Prinzipien gilt es aber vor allen darum Fehler zu vermeiden. Wer einen Blick in die Abgründe wagen will -&amp;gt; [[Dokosünden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Endspiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in ein sauberes Endspiel überzuleiten ist natürlich Mitzählen (im erweiterten Sinne) notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig ist es hier notwendig die Spielkontrolle zu behalten. Besondere Aufmerksamkeit verdient im Endspiel der [[Datei:KlkB.gif]] ([[Karlchen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abrechnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende eines Spieles werden die erspielten [[Augen]] gezählt. &lt;br /&gt;
Wie das Spiel abgerechnet wird ist hier:&lt;br /&gt;
*[[Spielbewertungsbeispiele]] und hier&lt;br /&gt;
*[[Sonderpunkt]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie weiter? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offiziellen Regeln sind auf dieser Seite zu finden: [[Turnierspielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer Interesse an einer vertieften Spieltaktik hat sollte sich diese Seiten ansehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Essener System]]&lt;br /&gt;
*[[Praxis]]&lt;br /&gt;
*[[Mitzählen]]&lt;br /&gt;
*[[Chicatonis gesammeltes Dokowissen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer gerne Online spielen möchte findet eine Einführung hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Online-Doppelkopf.com]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3463</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3463"/>
				<updated>2010-04-16T16:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KONTRA- Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE-Gegenabfrage nach erfolgtem KONTRA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;br /&gt;
Der Partner muss (wie hier geschehen) bei Besitz der zweiten Dulle mit k3 antworten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3462</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-16T16:55:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KONTRA- Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE-Gegenabfrage nach erfolgtem KONTRA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das Zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KONTRA- Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE-Gegenabfrage nach erfolgtem KONTRA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3460</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Was wird hier abgefragt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE-Gegenabfrage nach erfolgtem KONTRA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonym4NBNY686pjbP75x&amp;amp;typ=&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Hier wird vor dem ersten Stich von Spieler 2 zunächst eine KONTRA-Abfrage gestartet, die von Spieler 1 korrekt beantwortet wird, denn er besitzt sowohl eine Dulle, als auch aufspielfähige Asse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anspiel seiner nächsten Karte zögert nun Spieler 3. Er fragt seinen Partner (Spieler 4) nach Farbkontrolle in Pik. (Kreuz ist geklärt, Dullensitz ist auch geklärt).&lt;br /&gt;
Hätte Spieler 4 Pik-Ass gehabt, hätte er sofort mit RE antworten müssen.&lt;br /&gt;
Da keine Antwort kommt, weiß Spieler 3, dass sein Partner über diese Farbe nicht anspielbar ist, daher bringt er sein  [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KONTRA- Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Was_wird_hier_gefragt%3F&amp;diff=3459</id>
		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-16T11:43:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Abfrage nach hinten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KONTRA- Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2010-04-16T11:42:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Was wird hier abgefragt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage nach hinten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymRDYzheh6bI4Q5jJ&amp;amp;typ=16_9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fragt der aufspielberechtigte Spieler 3 nach hinten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abfrage bedeutet für den Spieler an Pos. 2 (in diesem Falle Spieler 4):Bist Du KONTRA und hast in beiden schwarzen Farben das Ass (oder kannst stechen), bitte sofortige Ansage!&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 werden hingegen nach der Dulle gefragt. Sie müssen sofort mit KONTRA antworten, falls sie eine Dulle und ein aufspielfähiges Ass besitzen.&lt;br /&gt;
Es ist also korrekt, dass Spieler 4 zunächst nicht antwortet, denn ihm fehlt ja in Kreuz die Farbkontrolle.&lt;br /&gt;
Nachdem im nächsten Stich Kreuz nachgespielt wird und Spieler 3 wieder ans Spiel kommt, gibt Spieler 4 jetzt KONTRA, um seine Anspielbarkeit in Pik zu signalisieren (sehr schön übrigens...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfrage auf den nächsten hohen Trumpf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDQzMjNlNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 5. Stich fehlt Spieler 4 nur noch die Dulle, um weiter absagen zu können. Das zögern fragt also in diesem Fall nach Dulle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3350</id>
		<title>Abfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3350"/>
				<updated>2009-10-14T15:41:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Weitere Abfragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff &amp;quot;Abfrage&amp;quot; bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch [[Zögern]], also [[Simuliertes Überlegen|simuliertes Nachdenken]].&lt;br /&gt;
Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben.&lt;br /&gt;
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen.&lt;br /&gt;
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört.&lt;br /&gt;
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit &amp;quot;KONTRA&amp;quot; antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat.&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzMDM4NGI0YzQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. &lt;br /&gt;
Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzMjNhNGI0NjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt.&lt;br /&gt;
Da Spieler 2 nicht mit &amp;quot;90&amp;quot; antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]]abwerfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie unterschiedlich das Ergebnis sein kann, wenn abgefragt wird oder nicht, zeigen die folgenden Spiele aus dem Dodge. Einmal wird abgefragt und einmal eigenständig Kontra gesagt. Durch die Abfrage wird richtig angeschoben und der Abwurf auf Herz entscheidet das Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! Mit optimierter Abfrage  !! eigenständiges Kontra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyMjNmNGM0NTR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
 || &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyNTNiNDc0NTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage nach hinten''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt.&lt;br /&gt;
Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzejJlNGM0ODR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Spieler 2 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Laute RE-Abfragen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur &amp;quot;laut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
[[RE-K90-Anfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausnahmefälle===&lt;br /&gt;
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist.&lt;br /&gt;
Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Weitere Abfragen'''==&lt;br /&gt;
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt.&lt;br /&gt;
Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hier mal ein spannendes Spiel mit diversen Abfragen und Gegenabfragen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymUISLcik1gOtxLdc&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeuten hier die einzelnen Abfragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Spieler 4 möchte wissen, ob der aufspielende Spieler 2 zur KONTRA-Partei gehört. Dieser verweigert korrekterweise die Antwort, denn er ist ja RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Spieler 4 hat ja jetzt schon den Spieler 2 als KONTRA-Partner ausgeschlossen. Nun möchte er wissen, ob entweder Spieler 1 KONTRA-Partner ist und in beiden schwarzen Farben Farbkontrolle besitzt oder ob Spieler 3 sein KONTRA-Partner ist und sowohl Dulle als auch mindestens ein aufspielfähiges Ass hat. Spieler 3 antwortet trotz Dulle korrekterweise nicht, denn er hat kein Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Spieler 1 fragt seinen Partner (Spieler 2), ob er den PIK-Stich machen kann. Er antwortet korrekt mit RE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Spieler 3 fragt seinen Partner (Spieler 4) ob er den nächsten PIK-Stich machen wird. Da keine Antwort kommt nimmt er vorsichtshalber zum Stechen die Dulle, sagt sein KONTRA und schiebt im nächsten Lauf den Partner mit Kreuz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Varianten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die &amp;quot;Stille Kontraabfrage&amp;quot; ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zögern&lt;br /&gt;
* Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden.&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den &amp;quot;Glücksfaktor&amp;quot; beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3349</id>
		<title>Abfrage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Abfrage&amp;diff=3349"/>
				<updated>2009-10-14T15:28:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff &amp;quot;Abfrage&amp;quot; bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch [[Zögern]], also [[Simuliertes Überlegen|simuliertes Nachdenken]].&lt;br /&gt;
Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben.&lt;br /&gt;
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen.&lt;br /&gt;
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört.&lt;br /&gt;
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit &amp;quot;KONTRA&amp;quot; antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat.&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzMDM4NGI0YzQyMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. &lt;br /&gt;
Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDEzMjNhNGI0NjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt.&lt;br /&gt;
Da Spieler 2 nicht mit &amp;quot;90&amp;quot; antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 [[Datei:KlpA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]]abwerfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie unterschiedlich das Ergebnis sein kann, wenn abgefragt wird oder nicht, zeigen die folgenden Spiele aus dem Dodge. Einmal wird abgefragt und einmal eigenständig Kontra gesagt. Durch die Abfrage wird richtig angeschoben und der Abwurf auf Herz entscheidet das Spiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! Mit optimierter Abfrage  !! eigenständiges Kontra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyMjNmNGM0NTR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
 || &amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHcyNTNiNDc0NTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Stille KONTRA-Abfrage nach hinten''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt.&lt;br /&gt;
Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann.&lt;br /&gt;
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt.&lt;br /&gt;
Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDAzejJlNGM0ODR1Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Spieler 2 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Laute RE-Abfragen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur &amp;quot;laut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
[[RE-K90-Anfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausnahmefälle===&lt;br /&gt;
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist.&lt;br /&gt;
Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Weitere Abfragen'''==&lt;br /&gt;
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt.&lt;br /&gt;
Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hier mal ein spannendes Spiel mit diversen Abfragen und Gegenabfragen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;anonymUISLcik1gOtxLdc&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Varianten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die &amp;quot;Stille Kontraabfrage&amp;quot; ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zögern&lt;br /&gt;
* Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden.&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar&lt;br /&gt;
* Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den &amp;quot;Glücksfaktor&amp;quot; beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Z%C3%B6gern&amp;diff=3348</id>
		<title>Zögern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Z%C3%B6gern&amp;diff=3348"/>
				<updated>2009-10-14T15:05:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&amp;quot;Warten vor dem Legen der eigenen Karte&amp;quot; oder auch [[Simuliertes Überlegen]]&lt;br /&gt;
*eine erlaubte Spieltechnik nach dem [[Essener System#Warten vor Legen bzw. Anspiel der eigenen Karte (Simuliertes Überlegen)|ES 1.2.3]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Spiel-Plattform [http://www.online-doppelkopf.com/ Online-Doppelkopf.com] wird hierzu der &amp;quot;Zöger-Button&amp;quot; benutzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe zu diesem Thema bitte auch hier:[[Abfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:003.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Online-Doppelkopf.com]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3332</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3332"/>
				<updated>2009-08-25T21:49:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint, hält. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, bevor man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NDEzNTNlNDY0NjR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stich 6 zeigt Spieler 3 eine Trumpfverabschiedung. Er spielt zunächst seine [[Datei:Klh10.gif]] vor, dann die [[Datei:KlkD.gif]]Alte und hebt sich für den Ausstieg den [[Datei:KlkB.gif]]auf. Jetzt kommmt er über Trumpf nicht mehr ans Spiel und es besteht keine Gefahr, dass er zum Ausspiel seiner Fehlluschen gezwungen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3331</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3331"/>
				<updated>2009-08-25T21:47:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, bevor man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NDEzNTNlNDY0NjR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stich 6 zeigt Spieler 3 eine Trumpfverabschiedung. Er spielt zunächst seine [[Datei:Klh10.gif]] vor, dann die [[Datei:KlkD.gif]]Alte und hebt sich für den Ausstieg den [[Datei:KlkB.gif]]auf. Jetzt kommmt er über Trumpf nicht mehr ans Spiel und es besteht keine Gefahr, dass er zum Ausspiel seiner Fehlluschen gezwungen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3330</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3330"/>
				<updated>2009-08-25T21:46:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, '''bevor''' man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NDEzNTNlNDY0NjR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stich 6 zeigt Spieler 3 eine Trumpfverabschiedung. Er spielt zunächst seine [[Datei:Klh10.gif]] vor, dann die [[Datei:KlkD.gif]]Alte und hebt sich für den Ausstieg den [[Datei:KlkB.gif]]auf. Jetzt kommmt er über Trumpf nicht mehr ans Spiel und es besteht keine Gefahr, dass er zum Ausspiel seiner Fehlluschen gezwungen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3329</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3329"/>
				<updated>2009-08-25T17:01:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Trumpfverabschiedung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, '''bevor''' man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3328</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3328"/>
				<updated>2009-08-25T17:01:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Trumpfverabschiedung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Trumpfverabschiedung =&lt;br /&gt;
Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, '''bevor''' man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3327</id>
		<title>Trumpfverabschiedung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Trumpfverabschiedung&amp;diff=3327"/>
				<updated>2009-08-25T17:00:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: Die Seite wurde neu angelegt: „= Trumpfverabschiedung = Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufsp...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Trumpfverabschiedung =&lt;br /&gt;
Es kommt vor, dass ein Spieler im Verlaufe einer Partie noch etliche hohe Trümpfe und mehrere unbrauchbare Fehlkarten hält, deren Aufspiel nicht ratsam erscheint. In diesem Falle ist es sinnvoll, sich kontrolliert vom Aufspiel zu verabschieden, '''bevor''' man in die unangenehme Situation kommt, über Trumpf nicht mehr vom Spiel zu kommen und später Fehlkarten anspielen zu müssen, die der eigenen Spielpartei nur schaden. &lt;br /&gt;
Für den kontrollierten Ausstieg (Trumpfverabschiedung) spielt man zunächst nacheinander alle stehenden Trumpfkarten vor, muss sich aber einen kleinen Trumpf aufheben, den man dann als letzte Trumpfkarte legt. Im Idealfalle kann dann der Partner übernehmen und mit weiteren Trümpfen oder besseren Fehlkarten das Spiel kontrolliert zu Ende bringen.&lt;br /&gt;
'''Aber Achtung:'''&lt;br /&gt;
Man sollte, wenn man diese Spielvariante wählt, unbedingt darauf achten, welche Trümpfe vom Partner gelegt werden, denn man sollte natürlich vermeiden, dem Partner die [[Datei:KlkD.gif]] oder gar die [[Datei:Klh10.gif]]zu ziehen. Solange Karo-Trümpfe oder rote Buben bedient werden, ist alles OK, spätestens, wenn der Partner Damen legt, sollte man jedoch über eine Änderung der Strategie nachdenken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3326</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3326"/>
				<updated>2009-08-25T11:01:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Als Hochzeiter Fehl anspielen, wenn Mitspieler nicht sticht, obwohl er es könnte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;schönes&amp;quot; Beispiel findet sich auch hier: [[KO schmiert den ersten Stich#Erster Stich mit 15 Augen| Verschenkte Dulle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;olmiview id=&amp;quot;NjQ5NHkyMjNjNDc0NjR6Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/olmiview&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat wenig Trumpf aber ein gutes Beiblatt. Nach dem ersten Stich hat er einen idealen Überblick über die Verteilung der Buben und kann gefahrlos absagen. Wird von Spieler 2 zunächst Pik As und danach Herz As gespielt, fällt es dem Solisten vielleicht schwerer das Re zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As [[buttern]] und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. &lt;br /&gt;
Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel.&lt;br /&gt;
Hier ein typisches Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJlNDQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man achte besonders auf den dritten Stich. Auf die wertlose [[Datei:Klc9.gif]] des Aufspielers legt der Spieler 2 an Position 2 seinen Fux und zwingt den Partner die Dulle zu nehmen, wenn er nicht den Verlust der elf Augen und den Sonderpunkt hinnehmen will. Der Hochzeiter an Pos. 4 kann darauf problemlos seinen [[Datei:KlcK.gif]] werfen und die Alten sind aufgewertet, da die Dullen nun nicht mehr im Spiel sind. &lt;br /&gt;
Die RE-Partei gewinnt das Spiel, obwohl KONTRA bei der Kartenlage durchaus eine Siegeschance gehabt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den Partner überstechen, um Fux zu retten ist i.d.R. ein Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als RE-Spieler still abfragen ==&lt;br /&gt;
 vgl.Simuliertes Überlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Als Hochzeiter Fehl anspielen, wenn Mitspieler nicht sticht, obwohl er es könnte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowas ist in der Dokowelt sehr schlecht angesehen, wird sogar von etlichen Spielern als Unsportlichkeit gewertet. &lt;br /&gt;
Ein Spieler, der dem Hochzeiter einen Stich lässt, obwohl er stechen könnte, zeigt damit je nach Sitzposition eine oder sogar beide Dullen an. Das heißt, sitzt er gleich links vom Hochzeiter hat er mindestens eine Dulle, sitzt er weiter weg, sogar beide. Er ist also ganz sicher über Trumpf anspielbar. Sein &amp;quot;Geschenk&amp;quot; an den Hochzeiter bedeutet, dass er genau dies wünscht, nämlich mit Trumpf ans Spiel gebracht und geheiratet zu werden. Spielt nun der Hochzeiter statt dessen Fehl an, riskiert er natürlich, dass ein anderer Spieler sticht und einheiratet. In der Regel ist dies ein sehr schlechtes Geschäft, nicht nur für den Besitzer der angezeigten Dulle(n), sondern vor allem auch für den Hochzeiter, der nun einen trumpfstarken Gegner statt eines trumpfstarken Partners hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NDEzNTM4NDQ0YjR5Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NDEzNTM4NDQ0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier wird das Spiel zwar mit maximaler Punkteausbeute gewonnen, trotzdem macht Spieler 2 einen gravierenden Fehler, indem er zum zweiten Stich statt Trumpf sein Fehlass vorspielt. &lt;br /&gt;
Spieler 3 zeigt im ersten Farblauf mindestens eine Dulle an, da er den Fux des Hochzeiters nicht sticht, sondern seine Fehlkarte entsorgt. Natürlich muss hierauf Spieler 2 für den nächsten Stich Trumpf anfassen, damit Spieler 3 sicher ans Spiel kommt und sein gezeigtes Vertrauen belohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche gilt auch nach einer Kontraanfrage. Wenn dieses nicht so gehandhabt wird, kann das Spiel verloren gehen, weil der Grund der Antwort (spielbares schwarzes As) dann verloren gehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ass schmieren ==&lt;br /&gt;
Der Partner ist bereits bekannt und spielt [[Datei:KlkA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gegenpartei kommen [[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat selber noch [[Datei:KlkA.gif]]und [[Datei:KlkK.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es ist falsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut [[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel |ES 5.5 Tab. A3]]): &lt;br /&gt;
*48,4 % bzw. &lt;br /&gt;
*64,8 % bei geklärter Partnerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann. &lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3325</id>
		<title>Dokosünden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Dokos%C3%BCnden&amp;diff=3325"/>
				<updated>2009-08-25T11:00:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Als Hochzeiter die Mitgift schnorren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier werden einige [[Dokosünden]] vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den [http://148896.homepagemodules.de/ Doko Enthusiasten] diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner abstechen ==&lt;br /&gt;
Solange noch [[Fehl]] auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. (Beispiel hier:[[Partner Abstechen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Das gilt auch wenn man [[Datei:KlcA.gif]] hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir,  und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine [[Stehkarte|Standkarten]] abwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den 2. Farblauf zu hoch stechen ==&lt;br /&gt;
Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der &amp;quot;Schadensfall&amp;quot; nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. &lt;br /&gt;
Beispiel:  [[Datei:KlpA.gif]], nachdem der 1. mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann, möglichst hoch zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;quot;schönes&amp;quot; Beispiel findet sich auch hier: [[KO schmiert den ersten Stich#Erster Stich mit 15 Augen| Verschenkte Dulle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstechen ==&lt;br /&gt;
[[Vorstechen]] führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein [[Datei:KlcA.gif]]Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält [[Datei:Klh10.gif]]die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte oder Pik-Dame an 2. ==&lt;br /&gt;
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen ==&lt;br /&gt;
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als &amp;quot;Signal&amp;quot; zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein [[Dullenvorspiel]] immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen ==&lt;br /&gt;
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;olmiview id=&amp;quot;NjQ5NHkyMjNjNDc0NjR6Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/olmiview&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat wenig Trumpf aber ein gutes Beiblatt. Nach dem ersten Stich hat er einen idealen Überblick über die Verteilung der Buben und kann gefahrlos absagen. Wird von Spieler 2 zunächst Pik As und danach Herz As gespielt, fällt es dem Solisten vielleicht schwerer das Re zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als Gegenspieler beim Buben-, Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen ==&lt;br /&gt;
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As [[buttern]] und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zB: [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:Klp9.gif]]. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit [[Datei:KlpA.gif]] [[Datei:Klp10.gif]] [[Datei:KlpK.gif]] [[Datei:Klp9.gif]] alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzeTJiNGQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn etliche Spielzüge hier falsch sind (Anspiel, Zögern, Antwort, Herz spielen des Solisten) bedeutet der Verzicht auf [[Datei:KlcA.gif]] den Gewinn für die Gegenspieler, mit Anspiel dieses Asses gewinnt der Solist keine 90!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen ==&lt;br /&gt;
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Den Partner zum hohen Stechen zwingen ==&lt;br /&gt;
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.&lt;br /&gt;
Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. &lt;br /&gt;
Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel.&lt;br /&gt;
Hier ein typisches Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJlNDQ0OTR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man achte besonders auf den dritten Stich. Auf die wertlose [[Datei:Klc9.gif]] des Aufspielers legt der Spieler 2 an Position 2 seinen Fux und zwingt den Partner die Dulle zu nehmen, wenn er nicht den Verlust der elf Augen und den Sonderpunkt hinnehmen will. Der Hochzeiter an Pos. 4 kann darauf problemlos seinen [[Datei:KlcK.gif]] werfen und die Alten sind aufgewertet, da die Dullen nun nicht mehr im Spiel sind. &lt;br /&gt;
Die RE-Partei gewinnt das Spiel, obwohl KONTRA bei der Kartenlage durchaus eine Siegeschance gehabt hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den Partner überstechen, um Fux zu retten ist i.d.R. ein Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antwort auf Abfrage verweigern ==   &lt;br /&gt;
(vielleicht mit der Begründung: &amp;quot;hatte so ne Grotte&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage '''immer''' antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die stumme Frage lautet nämlich: &amp;quot;Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) &amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Als RE-Spieler still abfragen ==&lt;br /&gt;
 vgl.Simuliertes Überlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Partner testen ==&lt;br /&gt;
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dulle zum Vollmachen nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da liegen schon drei Volle [[Datei:KlkA.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]], man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KlcA.gif]] oder [[Datei:Klc10.gif]] hat man nicht, aber die [[Datei:Klh10.gif]].&lt;br /&gt;
OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat.&lt;br /&gt;
Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. &lt;br /&gt;
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Als Hochzeiter Fehl anspielen, wenn Mitspieler nicht sticht, obwohl er es könnte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowas ist in der Dokowelt sehr schlecht angesehen, wird sogar von etlichen Spielern als Unsportlichkeit gewertet. &lt;br /&gt;
Ein Spieler, der dem Hochzeiter einen Stich lässt, obwohl er stechen könnte, zeigt damit je nach Sitzposition eine oder sogar beide Dullen an. Das heißt, sitzt er gleich links vom Hochzeiter hat er mindestens eine Dulle, sitzt er weiter weg, sogar beide. Er ist also ganz sicher über Trumpf anspielbar. Sein &amp;quot;Geschenk&amp;quot; an den Hochzeiter bedeutet, dass er genau dies wünscht, nämlich mit Trumpf ans Spiel gebracht und geheiratet zu werden. Spielt nun der Hochzeiter statt dessen Fehl an, riskiert er natürlich, dass ein anderer Spieler sticht und einheiratet. In der Regel ist dies ein sehr schlechtes Geschäft, nicht nur für den Besitzer der angezeigten Dulle(n), sondern vor allem auch für den Hochzeiter, der nun einen trumpfstarken Gegner statt eines trumpfstarken Partners hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NDEzNTM4NDQ0YjR5Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NDEzNTM4NDQ0YjR5Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier wird das Spiel zwar mit maximaler Punkteausbeute gewonnen, trotzdem macht Spieler 2 einen gravierenden Fehler, indem er zum zweiten Stich statt Trumpf sein Fehlass vorspielt. &lt;br /&gt;
Spieler 3 zeigt im ersten Farblauf mindestens eine Dulle an, da er den Fux des Hochzeiters nicht sticht, sondern seine Fehlkarte entsorgt. Natürlich muss hierauf Spieler 2 für den nächsten Stich Trumpf anfassen, damit Spieler 3 sicher ans Spiel kommt und sein gezeigtes Vertrauen belohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen ==&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine [[Datei:Klh10.gif]] ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. '''[[Normalanspiel]] ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe'''. Wünscht der Hochzeiter dies nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz zB in 3er Länge hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem Re den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes As hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes As.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel bricht der Aufspieler die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht deshalb völlig unnötig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg== OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzMzNkNGI0NDR0Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine [[Datei:KlkD.gif]] stets wieder anspielbar ist, um sein [[Datei:KlhA.gif]] '''nach''' den schwarzen Partnerassen zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche gilt auch nach einer Kontraanfrage. Wenn dieses nicht so gehandhabt wird, kann das Spiel verloren gehen, weil der Grund der Antwort (spielbares schwarzes As) dann verloren gehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==OD-OlmiView]&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyeDI4NGM0NDR1Mg==&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ass schmieren ==&lt;br /&gt;
Der Partner ist bereits bekannt und spielt [[Datei:KlkA.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gegenpartei kommen [[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klk9.gif]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat selber noch [[Datei:KlkA.gif]]und [[Datei:KlkK.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es ist falsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut [[Essener System#Tab. A3: Laufwahrscheinlichkeit von Assen im Normalspiel |ES 5.5 Tab. A3]]): &lt;br /&gt;
*48,4 % bzw. &lt;br /&gt;
*64,8 % bei geklärter Partnerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit [[Datei:Klk10.gif]][[Datei:Klk10.gif]][[Datei:KlkK.gif]] [[Datei:Klk9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann. &lt;br /&gt;
 [[Kategorie:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
 [[Kategorie:Praxis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3252</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3252"/>
				<updated>2009-06-18T17:42:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, was passiert, wenn man sich an diese Regel nicht hält: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sollte man es nicht machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3251</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3251"/>
				<updated>2009-06-18T17:41:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3250</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3250"/>
				<updated>2009-06-18T17:40:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann. &lt;br /&gt;
Das gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3249</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3249"/>
				<updated>2009-06-18T17:39:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann. &lt;br /&gt;
Das gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]eine sichere Stichoption in dieser Farbe an. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] anspielen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3248</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3248"/>
				<updated>2009-06-18T17:37:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann. &lt;br /&gt;
Das gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, wie man es nicht machen sollte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von eine sichere Stichoption in dieser Farbe an. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine  anspielen. Statt dessen kommt  und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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		<title>Was wird hier gefragt?</title>
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				<updated>2009-06-03T18:36:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Luschenqueen: /* Was wird hier abgefragt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
== Was wird hier abgefragt? ==&lt;br /&gt;
Hier werden anhand von konkreten Spielen Abfragen aller Art beschrieben, und erklärt, was der Abfrager eigentlich wissen will.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luschenqueen</name></author>	</entry>

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