<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>https://www.doko-wissen.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Berlin-Jurist</id>
		<title>Doppelkopf-Wissen.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.doko-wissen.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Berlin-Jurist"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/Berlin-Jurist"/>
		<updated>2026-05-03T18:16:53Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.27.5</generator>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3363</id>
		<title>Diskussion:Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3363"/>
				<updated>2009-11-02T17:06:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Berlin-Jurist: /* &amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot; im Abschnitt &amp;quot;Beispiele&amp;quot; */ Antwort Solmyr&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielweise &amp;quot;umstritten&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Die Frage ist allgemein, ob sowas wie &amp;quot;.. obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist ....&amp;quot; hier ins Wiki gehört. Ich glaube nicht, dass es umstritten ist. Zumindest im DDV-Live Betrieb ist dieses gängige Praxis, zumal häufig auch nach hinten gefragt wird, ob jemand stechen kann um dann den Trumpf zu sparen - also eine normale Kontra Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solospieler hat [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] an zwei wird mit [[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] gezögert, ob an 3.4. vielleicht der zweite Kreuz Bube sitzt. In diesem Fall kann [[Datei:KlcB.gif]] gelegt werden um noch einen zweiten Stich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zögern im Solo sehe ich auch nicht als umstritten an, generell sollte aber nicht zu viel onlinespezifisches einfliessen, Zögern gibt es auch live...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hinweis darauf, dass eine bestimmt Spielweise &amp;quot;umstritten&amp;quot; ist, kann sicher auch in anderen Fällen relevant sein. Ich habe das bisher gelöst, indem ich auf ES verweise (dann ist zumindest die Quelle klar - natürlich ist das ES auch &amp;quot;umstritten&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Spielweisen NICHT durch das ES vorgeschlagen werden, weise ich (hoffentlich) darauf hin. Ich habe da so z.B. meine eigene Theorie zu einem frühen [[Datei:KlkB.gif]] als Signal für Trumpfkürze und KO-[[Datei:KlcA.gif]]-Aufspiel ist auch nicht für alle sexy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Thema. Soweit ich das ES lese, wird &amp;quot;simuliertes&amp;quot; Überlegen zum Anzeigen von Assen und Buben(Damen) '''nicht''' vorgeschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch habe ich schon gelegentlich erlebt, dass eine Anfrage im Ansagezeitraum (die dann ja klar heißt - Partner machst du den Stich) als Signal für As verstanden wurde (z.B. ich zögere - keine Antwort  - spiele  [[Datei:KlcK.gif]]  - Partner denkt ich habe [[Datei:KlcA.gif]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sagt des ES ganz klar Spielweisen (oder Anfragen) müssen eindeutig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Anzeige&amp;quot; eines Asse ist es hier zumindest also nicht. Zumal es gerade beim Solo ja auch genug sinnvollere Spielweisen gibt. Aber ja, auch ich zögere doppelt besetzten [[Datei:KlkB.gif]] an #3 oder #4 an. Und ja auch ich zögere bevor ich ein nicht gedecktes As spielen (muss). Und ja wenn 's sein muss auch im Ansagezeitraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Richtig Mannewolff; nur Sachen die LIVE auch so gespielt werden (können) sollten hier her. Das trifft ja im konkretem Fall zu. Wobei es natürlich umgekehrt Spielweisen die es LIVE gibt, bei OD nicht klappen. So ist es mir bisher nicht gelungen ein RE mit(!) legen der Karte anzusagen.(aber da kommt ja bald eine neue Plattform mit der das dann alles sicher klappt)&lt;br /&gt;
# Ein Hinweis, dass eine Spielweise vorkommt aber eigentlich nicht vom ES vorgeschlagen wird halt ich für hilfreich - ja sogar NOTWENDIG. Erlebe ich sowas am Tisch, finde ich vielleicht hier die Erklärung. Und kann dann selber entscheiden ob ich das übernehmen oder es ablehne. Aber zumindest weiß ich dann ''&amp;quot;was das denn nun wieder sollte&amp;quot;''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Fazit:&lt;br /&gt;
Ich kann mit der aktuellen Formulierung gut leben.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 13:16, 20. Mai 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot; im Abschnitt &amp;quot;Beispiele&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Im ersten Beispielspiel (&amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot;) spielt Spieler 4 im zweiten Stich [[Datei:KlkK.gif]] nach. Das mag hier zwar für die Gegenspieler insgesamt erfolgreich gewesen sein, allerdings verstößt Spieler 4 mit dieser Spielweise gegen ''# 3.5 Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!'' (die vierte verbliebene Volle hält er ja selbst!). Dies ist für den Laien erklärungsbedürftig.--[[Benutzer:Berlin-Jurist|Berlin-Jurist]] 14:20, 21. Okt. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erklärung: Spieler 3 fordert durch simuliertes Überlegen das Nachspiel von [[Datei:Kreuz.gif]] (Hier kann es sich nicht um ein Anfrage gehandelt haben - macht das ja an Position #4...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist hier vom Normalspiele (Spielweise 3.5) abzuweichen und [[Datei:Kreuz.gif]] kommt nach...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 13:03, 27. Okt. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
:Vielen Dank für die Erläuterung! Ich habe das dann mal im Artikel ergänzt. Einerseits ist mir klar, dass die Beschreibungen möglichst schlank und knapp gehalten werden sollten. Andererseits ist die Zielgruppe des Artikels eben nicht der Vollprofi, der ohnehin alles selbst erkennt - denn der braucht den Artikel nicht mehr. Und nichts ist ärgerlicher als ein vermeintlicher innerer Widerspruch (hier: &amp;quot;richtiges&amp;quot; Gegenspiel vs. mißachtete Regel aus dem gleichen Artikel).--[[Benutzer:Berlin-Jurist|Berlin-Jurist]] 18:06, 2. Nov. 2009 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Berlin-Jurist</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3362</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3362"/>
				<updated>2009-11-02T16:58:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Berlin-Jurist: /* richtiges Gegenspiel */ Ergänzung auf Basis der Erläuterung von Solmyr auf der Disku.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hätte im konkreten Beispiel Spieler 2 im ersten Stich den Schaden begrenzen können, indem er statt [[Datei:KlpA.gif]] mit der nur einen Punkt weniger zählenden [[Datei:Klp10.gif]] bedient hätte, allerdings konnte er nicht mit einem derartig schlechten Anspiel von Spieler 1 rechnen und hat daher gemäß der Regel [[Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo#Eigenes_Ass_auf_Partnerass|Eigenes Ass auf Partnerass]] korrekt reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik ''2.3 Volle''. Ist einer der 4 bis 5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, was passiert, wenn man sich an diese Regel nicht hält: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sollte man es nicht machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Gelegenheit [[Datei:Klc9.gif]] abwerfen zu können. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, Spieler 3 zeigt mittels bewußten Zögerns ebenfalls an, dass [[Datei:Kreuz.gif]] nachgespielt werden soll (weil er nun blank ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Spieler 4 spielt aufgrund der Anzeigen seiner Partner [[Datei:Kreuz.gif]] nach und hat insofern hier guten Grund von ''# 3.5 Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!'' abzuweichen. Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler, die Anzeige von Spieler 3 im ersten Stich zu vernachlässigen und nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Berlin-Jurist</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3360</id>
		<title>Diskussion:Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Diskussion:Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3360"/>
				<updated>2009-10-21T12:20:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Berlin-Jurist: &amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot; im Abschnitt &amp;quot;Beispiele&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielweise &amp;quot;umstritten&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Die Frage ist allgemein, ob sowas wie &amp;quot;.. obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist ....&amp;quot; hier ins Wiki gehört. Ich glaube nicht, dass es umstritten ist. Zumindest im DDV-Live Betrieb ist dieses gängige Praxis, zumal häufig auch nach hinten gefragt wird, ob jemand stechen kann um dann den Trumpf zu sparen - also eine normale Kontra Abfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solospieler hat [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] an zwei wird mit [[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] gezögert, ob an 3.4. vielleicht der zweite Kreuz Bube sitzt. In diesem Fall kann [[Datei:KlcB.gif]] gelegt werden um noch einen zweiten Stich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zögern im Solo sehe ich auch nicht als umstritten an, generell sollte aber nicht zu viel onlinespezifisches einfliessen, Zögern gibt es auch live...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hinweis darauf, dass eine bestimmt Spielweise &amp;quot;umstritten&amp;quot; ist, kann sicher auch in anderen Fällen relevant sein. Ich habe das bisher gelöst, indem ich auf ES verweise (dann ist zumindest die Quelle klar - natürlich ist das ES auch &amp;quot;umstritten&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Spielweisen NICHT durch das ES vorgeschlagen werden, weise ich (hoffentlich) darauf hin. Ich habe da so z.B. meine eigene Theorie zu einem frühen [[Datei:KlkB.gif]] als Signal für Trumpfkürze und KO-[[Datei:KlcA.gif]]-Aufspiel ist auch nicht für alle sexy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Thema. Soweit ich das ES lese, wird &amp;quot;simuliertes&amp;quot; Überlegen zum Anzeigen von Assen und Buben(Damen) '''nicht''' vorgeschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch habe ich schon gelegentlich erlebt, dass eine Anfrage im Ansagezeitraum (die dann ja klar heißt - Partner machst du den Stich) als Signal für As verstanden wurde (z.B. ich zögere - keine Antwort  - spiele  [[Datei:KlcK.gif]]  - Partner denkt ich habe [[Datei:KlcA.gif]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sagt des ES ganz klar Spielweisen (oder Anfragen) müssen eindeutig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Anzeige&amp;quot; eines Asse ist es hier zumindest also nicht. Zumal es gerade beim Solo ja auch genug sinnvollere Spielweisen gibt. Aber ja, auch ich zögere doppelt besetzten [[Datei:KlkB.gif]] an #3 oder #4 an. Und ja auch ich zögere bevor ich ein nicht gedecktes As spielen (muss). Und ja wenn 's sein muss auch im Ansagezeitraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Richtig Mannewolff; nur Sachen die LIVE auch so gespielt werden (können) sollten hier her. Das trifft ja im konkretem Fall zu. Wobei es natürlich umgekehrt Spielweisen die es LIVE gibt, bei OD nicht klappen. So ist es mir bisher nicht gelungen ein RE mit(!) legen der Karte anzusagen.(aber da kommt ja bald eine neue Plattform mit der das dann alles sicher klappt)&lt;br /&gt;
# Ein Hinweis, dass eine Spielweise vorkommt aber eigentlich nicht vom ES vorgeschlagen wird halt ich für hilfreich - ja sogar NOTWENDIG. Erlebe ich sowas am Tisch, finde ich vielleicht hier die Erklärung. Und kann dann selber entscheiden ob ich das übernehmen oder es ablehne. Aber zumindest weiß ich dann ''&amp;quot;was das denn nun wieder sollte&amp;quot;''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Fazit:&lt;br /&gt;
Ich kann mit der aktuellen Formulierung gut leben.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Solmyr|Solmyr]] 13:16, 20. Mai 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot; im Abschnitt &amp;quot;Beispiele&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Im ersten Beispielspiel (&amp;quot;richtiges Gegenspiel&amp;quot;) spielt Spieler 4 im zweiten Stich [[Datei:KlkK.gif]] nach. Das mag hier zwar für die Gegenspieler insgesamt erfolgreich gewesen sein, allerdings verstößt Spieler 4 mit dieser Spielweise gegen ''# 3.5 Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!'' (die vierte verbliebene Volle hält er ja selbst!). Dies ist für den Laien erklärungsbedürftig.--[[Benutzer:Berlin-Jurist|Berlin-Jurist]] 14:20, 21. Okt. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Berlin-Jurist</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3359</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3359"/>
				<updated>2009-10-21T12:07:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Berlin-Jurist: /* Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! */genauer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hätte im konkreten Beispiel Spieler 2 im ersten Stich den Schaden begrenzen können, indem er statt [[Datei:KlpA.gif]] mit der nur einen Punkt weniger zählenden [[Datei:Klp10.gif]] bedient hätte, allerdings konnte er nicht mit einem derartig schlechten Anspiel von Spieler 1 rechnen und hat daher gemäß der Regel [[Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo#Eigenes_Ass_auf_Partnerass|Eigenes Ass auf Partnerass]] korrekt reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik ''2.3 Volle''. Ist einer der 4 bis 5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, was passiert, wenn man sich an diese Regel nicht hält: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sollte man es nicht machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Gelegenheit [[Datei:Klc9.gif]] abwerfen zu können. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Berlin-Jurist</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3358</id>
		<title>Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.doko-wissen.de/index.php?title=Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo&amp;diff=3358"/>
				<updated>2009-10-21T11:56:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Berlin-Jurist: /* Blanke Asse nicht vorspielen */ Der Laie sieht ohne expliziten Hinweis den Hauptfehler bei Spieler 2 und nicht bei Spieler 1!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:DokoLexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Praxis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buben- und Damensoli werden hier gemeinsam besprochen, weil die Spielweise für beide Bildersoli identisch ist.&lt;br /&gt;
Ein Unterschied besteht allerdings, den man als Gegenspieler beachten sollte:&lt;br /&gt;
'''Damensoli sind so gut wie nie Notsoli''', denn wer über ausreichend Damen für ein Solo verfügt, hat in der Regel auch ein Blatt, das im Normalspiel gewinnbar ist.&lt;br /&gt;
Bei Bubensoli kann das jedoch anders sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bildersolo gibt es, im Gegensatz zum Normalspiel, nur 8 Trümpfe, von denen der Solist meist mindestens 3 in der Regel jedoch 4 oder 5 besitzt, meist gehört mindestens einmal [[Datei:KlkD.gif]] oder [[Datei:KlkB.gif]]dazu. Als Gegenspieler muss man also einerseits mit den Trümpfen haushalten, andererseits auch damit rechnen, vom Solisten alle vorhandenen Trümpfe gezogen zu bekommen (vgl.:[[Essener System#Tab. A6: Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen|ES 5.8 Tab. A6]]), also möglicherweise höchstens einen eventuell auch gar keinen Trumpfstich zu machen.&lt;br /&gt;
Die einzige Möglichkeit nun noch an Stiche heranzukommen ist über Asse. Diese sind daher im Bildersolo noch kostbarer als im Normalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktiken zum Erfolg ==&lt;br /&gt;
'''Ein erfolgreiches Gegenspiel''' zum Bildersolo hat in der Regel 2 Chancen, entweder die Gegenspieler stehlen dem Solisten frühzeitig einen eingeplanten Stich (2.1 Abstich) oder der Solist ist trumpfleer, bevor seine gute(n) Farbe(n) entwickelt sind (2.2 Tempoverlust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal reicht es auch schon, wenn es den Gegenspielern gelingt, die eigenen, meist 4 Stiche so voll zu machen, dass man über 120 kommt. (2.3 Volle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dem Solisten einen geplanten Stich abnehmen (Abstich)===&lt;br /&gt;
Normalerweise plant der Solist mit 4 Abgebern (vgl.:[[Mitzählen#Sonderfall Solo| Abgeber beim Solo]]). Hat man nur einen Trumpf und sonst kein herausragendes Anspiel, empfiehlt sich, besonders wenn der Solist an 4 sitzt, statt der üblichen langen Farbe eine Singlefarbe anzuspielen, um den Rücklauf abstechen zu können und dem Solisten evtl. einen eingeplanten Stich abnehmen zu können. Das reicht häufig schon zum Sieg. Außerdem ist man ggfls. im erfolgreichen Trumpflauf frei zum Schmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Spielweise verlangt vom KONTRA-Partner selbstverständlich, dass er auf die Signale seines Partners eingeht und die angespielte Farbe so schnell wie möglich nachzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeTI5NDU0YTR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Solisten trumpfleer bzw -kurz spielen (Tempoverlust)===&lt;br /&gt;
Bei eigener Trumpfstärke sollte man den Solisten lieber zum Stechen bringen. Angriffe durch Asse oder lange Farben sind dafür das beste Mittel. Gehen ihm die Trumpf aus bevor seine Farben entwickelt sind, bedeutet das oft den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig spielt der Solist mit 4 Trumpf, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benötigt er schon einen zum Stechen, bleiben noch 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mindestens einen weiteren oder gar einen zweiten zum Abziehen der gegnerischen Trümpfe, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann bleibt gerade noch ein Trumpf, um wieder ins Spiel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konnte er aber seine Farbe zB mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] noch nicht entwickeln, dh. ist das [[Datei:KlpA.gif]] nicht gefallen oder die [[Datei:Klp10.gif]] noch besetzt, dann kann der Solist zwar mit dem letzten Trumpf wieder ans Spiel kommen, bliebe es aber nicht lange. Die Gegner könnten unbehelligt nun ihre Farben spielen. Oder er muss zu lange warten bis seine Farbe entwickelt wurde, bevor er wieder stechen kann. Häufig verliert er dadurch einen entscheidenden Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigenen Trümpfe, besonders zB bei [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] zu schonen, kann bei Ausspiel von [[Datei:KlpB.gif]] des Solisten nach hinten gefragt werden, ob ein weiterer [[Datei:KlkB.gif]] beim Partner sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ3NHoyMTM2NGI0YzR3Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist darf nur 4 Stiche abgeben. Er benötigt 3 Trümpfe zum Stechen und Abziehen. Er hat nur noch einen Buben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist darauf nun angewiesen, entweder alle [[Datei:Herz.gif]]-Stiche bis auf einen zu machen oder einen in [[Datei:Pik.gif]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fällt das Herz Ass, doch es bleiben 2 Herz-Stopper übrig. Zu viel mit nur noch einem Trumpf. Auch Pik wird nicht entwickelt, der Solist verliert mit 5 Abgebern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollmachen der eigenen (4) Stiche (Volle)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man gegen das Solo gewinnen, ist es nötig, möglichst viele Volle in die normalerweise maximal 4 eigenen Stiche zu versenken. Dazu ist es nötig zu analysieren, wie viele Volle man denn überhaupt hat und welche davon &amp;quot;verzichtbar&amp;quot; bzw &amp;quot;unverzichtbar&amp;quot; sind. Man muss sich überlegen, wie man seine Vollen nach Hause bekommt und an welcher Stelle man auch mal einen Vollen opfern kann/muss, damit der Solist nicht billig abwerfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Abwürfe beim Solo sagen etwas aus: Grundsätzlich gilt: Beim Fleischlosen werden Asse ANgezeigt, beim Buben- und Damen-Solo ABgezeigt, dh in diesem Gegenspiel erfolgen die Abwürfe vorrangig in den Farben, in denen man KEIN Ass hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie verfolgt man konkret erfolgreiche Taktiken ?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene lange Farbe vorspielen ===&lt;br /&gt;
Die lange Farbe des einen ist oft die Sorgenfarbe des anderen (des Solisten).&lt;br /&gt;
Darum ist es sinnvoll diese vorzuspielen. Entweder man zieht ein gesichertes Ass oder aber, wenn man kein entsprechendes Ass besitzt eine Karte unterhalb des Asses. Damit zwingt man den Solisten oft, sein eigenes Ass der betreffenden Farbe vorzeitig zu legen oder, falls die Farbe gar nicht vorhanden ist, zu stechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigene Trümpfe nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Ein Fehler, der vor allem von Spielanfängern häufig gemacht wird. Man hat hat Aufspiel und [[Datei:KlkD.gif]] bzw. [[Datei:KlkB.gif]] blank. OK, denkt man - ein sicherer Stich, wenn ich ihn spiele. &lt;br /&gt;
In der Regel fährt man damit 8 Punkte ein, bei glücklicher Verteilung vielleicht auch mal 16. Aber was verliert man dadurch? &lt;br /&gt;
*man offenbart dem Gegner die Trumpfverteilung&lt;br /&gt;
*man zieht nicht nur sich selbst sondern auch den Partnern die Trümpfe und bringt sich so um die Möglichkeit, ggfs. die lange Farbe des Solisten zu stechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Trumpf zu spielen fördert lediglich eine einzige Karte aus seinem eigenen Blatt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Es sabotiert aber die erfolgsversprechenden Taktik ''2.1 Abstich'': Die Mitspieler können nicht mehr den Solisten abstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ''2.2 Tempoverlust'': von den Gegenspielern wird seine Arbeit erledigt, er spart einen Trumpf, um wieder ans Spiel zu kommen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel''': Solist hält [[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:KlcB.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A (richtiges Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt Farbe, die Solist stechen muss: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist zieht Tr: Rest 3 Tr ([[Datei:KlkB.gif]][[Datei:KlcB.gif]] auf einer Hand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist muss wieder stechen: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist zieht Tr: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Solist muss wieder stechen: Rest 0 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind jetzt die Farben des Solisten nicht völlig geklärt, verliert er&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B (falsches Spiel): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gegner spielt selbst Tr: Rest 4 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Solist muss stechen: Rest 3 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Solist zieht Tr: Rest 2 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Solist muss wieder stechen: Rest 1 Tr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Solist hat jetzt noch eine Runde Zeit, seine Farbe(n) zu entwickeln. zB [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asse der KONTRA-Partei schonen und aufwerten ===&lt;br /&gt;
Da es beim Bildersolo nur 8 Trümpfe gibt, kommt den Assen hier eine weit höhere Bedeutung zu als im Normalspiel. Es ist also wichtig, diese Karten so sinnvoll wie möglich einzusetzen, mit ihnen punktereiche Stiche zu machen und den Gegner in Verlegenheit zu bringen.&lt;br /&gt;
So lange die Asse der KONTRA-Partei noch im Spiel sind, kann der Solist seine möglicherweise vorhandenen Zehnen nicht einsetzen und sein Spiel nicht so entwickeln, wie er möchte.&lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blanke Asse nicht vorspielen ===&lt;br /&gt;
Auch, wenn es schwer fällt, ein blankes Ass sollte man im Bildersolo ebenso wenig vorspielen wie beim Assesolo. &lt;br /&gt;
Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der Solist das Ass zieht, aber dieses Risiko sollte man eingehen.&lt;br /&gt;
Warum?&lt;br /&gt;
Man stelle sich folgendes vor. Man hat Aufspiel und legt das blanke [[Datei:KlhA.gif]].&lt;br /&gt;
Der Solist hat [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlhK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]auf der Hand. Frohgemut wird er seine [[Datei:Klh9.gif]] bedienen und weiß nun, dass diese Farbe sicher ist, sobald die Trümpfe gefallen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterläuft die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Solist bekommt seine Farbe geklärt, ohne einen zusätzlichen Trumpf zum Wiedereinstieg opfern zu müssen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert, wenn man diese Regel nicht beherzigt, sehen wir hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDMzeDJmNDg0NzQwMw==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufspiel des blanken [[Datei:KlpA.gif]] im ersten Stich hilft der Aufspieler, dem Solisten beim Entwicklen seiner schwachen Farbe, so dass dieser (Stich 7) problemlos die nun zu Stehkarten gewordenen [[Datei:Pik.gif]]spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt unnötig einen entscheidenden Stich geschenkt. Statt 6 hat er nur noch 5 Abgeber, durch den günstigen Abwurf [[Datei:Klc9.gif]] gewinnt er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hätte im konkreten Beispiel Spieler 2 im ersten Stich den Schaden begrenzen können, indem er statt [[Datei:KlpA.gif]] mit der nur einen Punkt weniger zählenden [[Datei:Klp10.gif]] bedient hätte, allerdings konnte er nicht mit einem derartig schlechten Anspiel von Spieler 1 rechnen und hat daher gemäß der Regel [[Gegenspiel_zum_Buben-_oder_Damensolo#Eigenes_Ass_auf_Partnerass|Eigenes Ass auf Partnerass]] korrekt reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hast du Ass und Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen! ===&lt;br /&gt;
Ein simpler Spruch, der stets beherzigt werden sollte. Nichts freut den Solisten mehr als ein billiger Stich, auf den er problemlos lästige Fehlkarten entsorgen kann.&lt;br /&gt;
Das Nachspiel einer bereits abgeräumten Farbe gefährdet die Taktik 2.3 Volle. Ist einer der 4-5 Abgeber zu klein, erreichen die Gegner nicht mehr die 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel, was passiert, wenn man sich an diese Regel nicht hält: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sollte man es nicht machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ5NHYyNTNmNGM0NzR0Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden ersten Farbläufe in [[Datei:Herz.gif]] sind ja für die KONTRA-Partei durchaus erfolgreich, aber nun sind alle Vollen gefallen und Spieler 1 zeigt durch den Abwurf von [[Datei:KlpA.gif]]an, dass er in dieser Farbe angespielt werden möchte. Natürlich sollte der Aufspieler jetzt seine [[Datei:KlpD.gif]] legen. Statt dessen kommt [[Datei:KlhK.gif]] und damit für den Solisten eine hochwillkommene Abwurfgelegenheit. Nur ist er in  farbfrei und Spieler 1 hat keine Chance mehr, seine Pikflöte zum Einsatz zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenes Ass auf Partnerass ===&lt;br /&gt;
Wird von einem KONTRA-Spieler ein Ass vorgespielt, so muss man sein eigenes Farbass hinzulegen, sofern nicht vorher bereits vom Solisten gestochen wurde. &lt;br /&gt;
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 3er Länge vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann. Die Farbe wird also [[deblockiert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;#336600&amp;quot;&amp;gt;Das unterstützt die Taktik ''2.2 Tempoverlust''. Der Gegenspieler hat eine Farbe, in der er den Solisten zum Stechen bringen kann.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei drei oder mehr Trümpfen ist KONTRA-Ansage Pflicht ===&lt;br /&gt;
Hat man selber 4 Trümpfe gegen den Solisten auf der Hand, so besteht für diesen in der Regel  kaum eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Deshalb muss der starke KONTRA-Spieler mit 4 Trümpfen sofort vorzeitig KONTRA geben um seine Stärke anzuzeigen. &lt;br /&gt;
Hat man 3 Trümpfe gegen den Solisten wartet man in der Regel mit der Ansage bis man an der Reihe ist, es sei denn, man kann den aufgespielten Trumpf des Solisten überbieten. Dann sollte man vorzeitig KONTRA geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder man wartet wieder bis man dran ist, um nach hinten abzufragen, ob nicht noch jemand anders den ausgespielten Trumpf mitnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===richtiges Gegenspiel===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NHYyejJjNGE0NTR4Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Stich: Spieler 1 legt [[Datei:KlkA.gif]] auf [[Datei:KlkA.gif]] und zeigt die Farbe zum optimalen Nachspiel an, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Stich: Solist muss stechen und begeht einen schweren Fehler nicht [[Datei:KlpB.gif]] zu nehmen: Trumpfverlust ohne ans Spiel zu kommen - zählt quasi doppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Stich: Spieler 3 spielt besser das längere [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Karo.gif]] - hier riskiert er, dem Solisten einen 2. [[Datei:Karo.gif]] Stich zu schenken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Stich: Spieler 1 kann glücklicherweise 2. [[Datei:Karo.gif]] stechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stich: und spielt '''nicht''' [[Datei:Pik.gif]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10./11. Stich: Spieler 1 gewinnt durch Verzicht auf [[Datei:Pik.gif]] im 5. das Spiel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weil er mit [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]] gegen den Solisten [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpD.gif]] abwartete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bringt den entscheidenden Stich mehr. Spielt er [[Datei:KlpA.gif]] im 5. so wie Spieler 3 [[Datei:KlcA.gif]] im 3. bleibt kontra bei 114 stehen und verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fehlerhaftes Gegenspiel ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;OlmiView id=&amp;quot;NjQ4NDIzNDNjNDc0NDR2Mg==&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/OlmiView&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hätten die Gegner durch richtiges Spiel das Solo leicht gewinnen können, es wurden aber zu viele Fehler gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 1: Spieler 2 gibt auf das ausgespielte [[Datei:KlpA.gif]] nicht sein eigenes [[Datei:KlpA.gif]] dazu - er blockiert das Nachspiel [[Datei:Pik.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 2: Spieler 1 spielt von [[Datei:KlhA.gif]][[Datei:Klh10.gif]] weg und entwickelt die Farbe für den Solisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 3: Spieler 1 spielt trotz Trumpfstärke die Single-Farbe [[Datei:Karo.gif]] und schenkt dem Solisten das spielentscheidende Tempo zum k90- Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt er das längere [[Datei:Kreuz.gif]] oder [[Datei:Pik.gif]] nach (ging nicht wegen Fehler von 2 aus dem 1. Stich), muss der Solist stechen und kann nicht mehr alle Trümpfe abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stich 4: Spieler 3 wirft [[Datei:Herz.gif]] statt [[Datei:Pik.gif]] ab und verschenkt einen Stich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bemerkung: Anzeigen bestimmter Karten durch Zögern: ==&lt;br /&gt;
Obgleich diese Spielvariante sehr umstritten ist von vielen Mitspielern strikt abgelehnt wird, sollte sie doch an dieser Stelle kurz erwähnt werden, einfach schon deshalb, weil es hier auf der Plattform häufig so gespielt wird.&lt;br /&gt;
* Anzögern des höchsten Trumpfes: Spielt der Solist seinen Kreuzbuben vor (bzw. die Kreuz-Dame) und ein Spieler zögert beim Legen seines kleineren Trumpfes, bedeutet dies in der Regel, dass er den anderen Kreuzbuben (die Dame) besitzt und den nächsten Trumpfstich machen wird.&lt;br /&gt;
* Anzeigen von Farbassen durch Zögern: Wird eine bestimmte Farbe angespielt und ein KONTRA-Spieler zögert vor dem Legen seiner nächsten Karte, so zeigt er damit an, dass er noch ein Ass in der betreffenden Farbe besitzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Berlin-Jurist</name></author>	</entry>

	</feed>